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Cocoon的开发人员带来了最复杂的游戏想法"他们有史以来的生命

105资讯 2025年07月06日 19:23 11 海艳青

  做白日梦。这就是它的开始。做白日梦 。茧设计师兼导演杰普·卡尔森(Jeppe Carlsen)以前的作品包括内在和limbo,只是在做白日梦,一场游戏的想法封装在世界内世界内的世界中。

  卡尔森在Zoom上告诉我:“我从事游戏机制和设计角色已经有很多年了 ,我也只是在日常生活中走来走去,思考机制。”“我不记得确切的上下文或什么触发了它 。这只是一个想法,如果您基本上可以有一个水平 ,那就是从迷宫或一个层次开始,但是您可以跳出它。您可以随身携带。您可以将这些级别置于彼此之间 。

  “只是那个想法。 ”

  美妙的茧。

  起初,这可能是一个短暂的想法 - 这只是卡尔森白日梦的一部分 - 但这是不会离开的 。它与设计师在一起 ,他很快向他的朋友们提到了这一点。这个想法使他们着迷,就像他一样。世界内的世界,那会是什么?最终将成为Cocoon ,令人叹为观止的拼图平台,也是今年发行的最佳游戏之一 。

  但是,尽管卡尔森(Carlsen)明显着迷 ,但茧的发展并未立即开始 。他很可能喜欢这个便携式 ,充满拼图的迷宫世界的想法,但他很忙,所以他“袋装”了它 ,生活仍在继续。但是,这个想法只是他无法放开的想法。它一次又一次地回到他身边,拒绝保持安静 。

  卡尔森告诉我:“然后 ,我每次都想到了这一经历 - 它可能相隔一个月之类的东西 - 但是它突然出现了,我试图努力尝试模拟游戏中的游戏,以及它如何实际上可以与这个想法一起使用。”“每当它变得更具体时 ,每当我认为我的想法有一个新的层次使我像'哦,伙计,这真的很有趣'。 ”

  卡尔森(Carlsen)认为的一层是有一个角色 ,因为这一点还不是我们从茧中知道的昆虫生物,而是在“银河系游戏”中获得的力量 。然后,这个想法进一步发展 ,以至于没有角色获得权力 ,而是赋予了世界本身的权力。但是,即使有了这个不断增长的想法,它仍然是一个白日梦。没有笔记 ,也没有写下来 。一切都在那儿,像卡尔森脑海中的鸡尾酒一样旋转着。

  不过,最终 ,使它成为现实的强迫接管了,卡尔森从Playdead,Audio和音乐总监Jakob Schmid接触了他的朋友和前同事。两人同意这款游戏只需要制作 ,因此他们创立了自己的工作室 - 几何互动 - 才能做到这一点 。

  卡尔森解释说:“但是在那时,它仍然只是那种逻辑,数学 ,几乎就像这个想法的概念机制。”“我们不考虑将要发生什么宇宙,它将是什么样的艺术风格,或者将是什么故事。我们一无所有 ,只是机械师 。 ”

  这使他们为游戏创建了一个原型 。在几个月的时间里 ,卡尔森允许曾经仔细地藏在他脑海中的想法,通过编码和建造稳步实现。一个五颜六色的迷宫,符号和正方形的世界很快就出现了 ,这使开发人员最终确定了这个概念是否真正有意义。而且确实如此 。

  虽然缺乏精致,并且具有“可爱”的可玩角色(这是一个灰色的正方形,有两只眼睛和一个篮子) ,但远非完全形成,但他们已经知道自己正在做一些特别的东西。游戏中的工作仍在继续。

  该团队很快将Erwin Kho担任该项目的艺术总监 。Kho回忆说:“他们给我发了电子邮件……给我发送了这个原型,例如 ,'请不要看艺术或任何事物,只是尝试以3D风格来想象这一点。”但是即使如此,Cocoon的原型足以给他留下深刻的印象 ,艺术总监开玩笑看上去“合法 ”,让他知道他想成为这个项目的一部分。

  经过更多的测试以及足够的时间和耐心,几何互动的团队最终创造了他们想要的游戏(Carlsen实际上开始写下内容 ,流程图和图表确保了开发人员能够跟踪哪些难题的发展位置 ,以及它们如何在Cococoon的更广阔的世界中结合在一起) 。

  Cocoon终于准备就绪,几何互动将其拼图释放到了世界上,在此过程中赢得了许多赞美(Eurogamer的Christian Donlan授予Cocoon五颗星中的五颗星 ,称其为“勺子上的纯蜂蜜”)。

  就像卡尔森(Carlsen)和施密德(Schmid)的前一场比赛一样,茧的故事都被讲述了,没有一个单词。取而代之的是 ,叙述是由玩家周围的环境提供的,他们可以听到的声音 。这使故事开放了,以进行解释。每个经历游戏的人都可以将自己的思想和感受铭刻在其中。当我本月初完成游戏时 ,我对刚刚发生的事情提出了叙述 。我由也完成比赛的其他人进行了这种叙述 。我们的故事不一样。

  Kho告诉我:“对我们来说,我们对'为什么这个角色做所有这些事情?'进行了很多讨论。”“这是一种建立这个传说的方式,以及这个特定宇宙的背景故事 ,以及为什么事情就是它们的样子……但是,这并不是要从一开始就超级明确 。

  他说:“对我来说,我们分享的所有想法以及我们建立的背景故事 ,这是我要坚持的东西 ,所以无论我做什么艺术,我都会以某种方式突出这个故事的方面做到这一点。不一定要立即认识到玩家,但它像我一样对我来说是一个指导的石头 , ”他说。

  “显然,游戏中正在发生的事情有一种[总体]逻辑,例如 ,'你是谁?你是谁在球体前醒着的难题? ”我要说的是,这是我们同意的,这是对这场比赛中发生的事情的逻辑意义 ,”卡尔森补充说,故意不告诉我茧团队认为这是什么 。

  “但是,当涉及到传说时 ,例如'我想知道谁构建了这些难题?',我很确定,如果您问Erwin ,以及我和Jakob ,如果我们不得不对事情的解释,我们可能会提供不同的解释,我们都会给出不同的解释。”

  Kho实际上曾经试图在Cocoon的传说上写下更具体的东西 ,但是他认为这个故事并没有引起卡尔森的共鸣,这两个都仍然觉得很有趣。但这没关系 。

  “只要埃尔温(Erwin)对他如何制作一致的景观有一个传说,这些风景感觉像是在它们的外观和建造方式背后有意的意图 - 我也可以看一下它 ,我的想象力也在许多圆柱体上射击,然后走了,“是的 ,这真的很有趣! ”- 我认为,任务完成了,”卡尔森说。

  Kho告诉我他的版本Cocoon的背景故事几乎就像是一种“语言”或“字母 ” ,为他提供了潜意识的背景知识。他可以用它来影响他的工作,而无需明确说明 。他解释说:“随着该项目的进行,我可以从我的脑海中退出[潜意识的银行]。”

  这种方法显然起作用 ,Cocoon的景观和建筑将有机和未来派元素纳入完美的协同作用中。当我问他如何知道他正在综合正确的东西时 ,他微笑着说,大部分是“感觉” 。但是,尽管他的感情经常会把他带到正确的方向 ,但实际上,许多荣誉实际上可以归功于Cocoon的无名昆虫类主角 。

  他说:“全世界都是生物力学和拥有这些有机成分的整个想法,这些想法确实从您扮演的小主角的设计中表现出来 ,因为那个从一开始就不像昆虫一样。这也随着时间的流逝而发展。 ”

  “当这种设计是一种我们对此感到更加满意的设计时,以及它如何适应背景故事……也将我的大脑朝着特定的方向发展 。”

  Kho然后开始寻找自然来激发他的艺术作品,惊叹于蚂蚁巢 ,黄蜂巢和白蚁巢的结构。Kho说:“所有形状都是由周围的当地材料制成的,但以稍微人为的方式形成。”

  然后,他发现自己被迫看现实世界的例子 ,在这些例子中,建筑师从岩石外墙(例如约旦的佩特拉)创造了巨大的结构 。他告诉我:“自然岩石与人类手的人为参与之间存在着美丽的紧张关系。但这并不是我们真正熟悉的。 ”

  “因此,对我来说 ,我认为在茧中使用这种建筑的这种文明很有趣 ,但是所有这些都是由当地材料制成的 。

  Kho说,Cocoon中的文明是其力量高峰的一种,能够将整个世界融入小型大理石状球体中 ,因此“您知道它们非常聪明”并且也非常有能力。

  Kho继续说:“我希望某种东西传达出这种神秘的方面。”与此同时,Cocoon的世界仍然“真正美丽,非常精致 ,优雅 ” 。

  Kho世界的设计以及自然环境与人类历史之间的这种婚姻继续激发了Cocoon的音频设计。卡尔森(Carlsen)告诉我Schmid(他不参加这次采访)使用Kho的艺术品来“弄清楚[茧世界]的声音是如何制作的 ”。在有视觉设计要看之前,Schmid才开始创建任何音乐或音频 。

  卡尔森说:“雅各布采用了这种有趣的方法,他用合成器制作了所有声音效果 。游戏中没有录制的声音。没有样品或任何使用的东西。一切都是使用软件合成器制成的 。”

  “ [Schmid]制作了自己的合成器 ,在玩游戏时正在作为插件运行 - 他们在运行时运行,这意味着他可以使音乐不是循环循环。这意味着音乐可以在实时播放和生成音乐中播放的方式不断地具有很小的变化,”他告诉我。 ”

  还将两名音频设计师用于茧的声音效果 ,并使用合成器创建 。

  卡尔森称茧为他有史以来最复杂的游戏想法,但他不想让球员不知所措。这就是为什么Cocoon实际上具有非常简单的控制方案的原因。您使用操纵杆移动,然后使用一个按钮来完成其余的工作 。没有触发器 ,没有组合 ,也没有菜单升级供玩家浏览。

  “我要要求玩家解决的问题是一件复杂的事情。因此,我可以说:'我该怎么做才能帮助您弄清楚这一点?如何不将其纳入复杂的产品?'基本上是我的想法,”卡尔森解释说 。

  “我必须以某种方式向另一个方向拉动。然后 ,这样做的明显方法之一就是从最简单的可想象的控制方案开始。因为这消除了很多噪音 。”

  有一段时间,开发人员告诉我,Cocoon确实有第二个按钮 。但是 ,那些测试游戏的人认为这种添加太令人困惑了,经常在他们的脑海中交换两个按钮。“这让我发疯了, ”卡尔森笑着说。

  不用说 ,团队设法找到了一种方法,只需一个按钮和操纵杆即可播放Cocoon 。这确实意味着调整某些游戏玩法,卡尔森说 ,最初可以通过第二个按钮来收集和射击弹丸。但是,当删除第二个按钮时,团队随后更改了此操作 ,因此球只能在某些位置拍摄。

  但是 ,卡尔森对这个决定并不感到失望 。他实际上认为这使得茧的难题变得更好。

  我们的谈话转向球体本身以及他们持有的力量。借助右球,玩家可以发现隐藏的途径,或者操纵周围的环境 ,使曾经云的区域固体(反之亦然) 。

  但事实证明,实际上有几个球在释放前从茧中切下来。卡尔森(Carlsen)和孔(Kho)告诉我,有一个节奏球 ,这使它一直到演示测试阶段。但是,由于卡尔森发现游戏“烦人”时,卡尔森发现持续不断的节奏 。

  “我认为我最大的问题是 ,您用不同的球体解锁了这些不同的路径,但这并不意味着您一直在使用它们。偶尔您正在使用它们。然后,只要有这种节奏即将来临……这真是太烦人了 。这就像为什么要去吗?卡尔森笑了 。

  与游戏中的其他球体一样 ,这种节奏球体也可以像电池一样用来为茧的门和世界内部发现的其他设备供电。但是,只有在节奏“启用”时才起作用。例如,当节奏球在为门供电时 ,门将开始随着节拍的及时打开和关闭 。

  “各种力学都会有节奏……的想法是 ,您可以跳入这个世界,然后您可以从内部配置节奏,因此您最终会找到节奏的心脏或世界内部。在那里。在那里 ,您可能会偏移或喜欢,您可以扩展节奏 。因此,您可以在它上播出不同的态度 ,然后您可以在其他地方使用它,并且可以在其他世界中使用,并在其他地方使用。但是 ,尽管他觉得这很有趣,但他也找不到一种“不要让它有点烦人 ”的方法,所以它必须走。

  Cocoon团队的其他想法包括冻结时间 ,Carlsen和Kho都告诉我 。“您可以将球放入冰冻的气泡中。因此,假设您的单词中有一个泡沫。当您进入泡沫中时,您可以将其移出 ,但是所有的一切都会及时冻结 。然后 ,如果您将其放在一个泡沫中并将其放入那个泡泡中,然后将整个世界及时播放,因为它会及时冻结 ,因为它及时地将其友好地融为一体。向上。

  “我认为这些类型的想法从来没有真正把它带入游戏中,但是它令人着迷 。这可能是,如果您有一个冰世界 ,然后将其放在烤箱里,然后您回去说'哦,它融化了!' ,”卡尔森笑了,” kho笑了,kho笑了 ,正如我告诉我的卡尔森(Carlsen),卡尔森(Kho)真的想要一个冰上世界(我真的是冰上的世界!

  茧也曾经有“守卫 ”,而不是老板 。这些警卫可以检测到球员 ,并将他们踢出任何给定的世界。卡尔森说:“我们几乎喜欢隐形序列 ,但它们有点过于简单和la脚。”曾经有一个隐形的掩盖轨道,可以在这些隐身部分中得到帮助,而镜子球可以在使用时定位世界的方面 ,例如指南针 。

  “因此,根据这个指南针世界中的多少层,指南针将朝着不同的方向。因此 ,如果指南针只有一个父界,它将向北走,如果它有两个父母的世界 ,它将向东走,如果有三个父母,它将向南走。所以它会像这样 ,您必须弄清楚,您必须弄清楚这个球的前进方向 。但是,这个想法在结构上变得过于挑战。

  “您希望每种能力都感觉像是一个授权的时刻 - 您确实可以使用一个可以使用的新玩具。因此 ,只有与其他球体做某事的玩具确实没有任何意义 。”

  在茧发育期间 ,卡尔森和孔在很长一段时间内想到的另一个球是一个静态的球,这可能会在世界内部引起孔。“基本上,如果您可以想象自己有一个球 ,就会跳入可以跳入的普通球体,但是然后将另一个物体像静态球一样放在这里[Carlsen手势在他的肩膀上方],然后当您跳入另一个世界时 ,它就像静态球一样,就像静态球一样静置[在屏幕上[在屏幕上] ...它是这种怪异的Science Fictial Fictial Fictical机械机制。

  卡尔森(Carlsen)分享这些想法时,他兴奋地说:“你跳入世界 ,但静态的球形构成了静态球形,它通过尺寸打了一个洞 。 ”Kho和Carlsen都对我微笑,清楚地意识到我完全被整个事情所困扰。

  杰普(Jeppe)和埃文(Erwin)向我解释了他们的静态球体想法。如您所见 ,我很困惑 。|

  那么,茧队的下一步是什么?茧花了六年多的时间来制作,这是一个背后充满激情的项目 。将来我们能从这些球体世界中看到更多吗?目前 ,“我们要休假一些时间 ,但我们也慢慢地研究了下一个[游戏], ” Kho告诉我。

  卡尔森说:“我一直在想一个主意。”“不像茧那样长时间,但我一直在思考一段时间 。”

  当我询问这款神秘的游戏时 ,两个人仍然很so,但是Carlsen确实告诉我,无论结果是什么 ,它都不会像Cocoon那样是相同的“概念类型 ”。

  “这将是其他事情。”当我关闭通话时,他笑着说,笑着说 ,微笑和浪潮 。

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