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使命召唤:现代战争3在PS5和X系列上运行良好 - 但系列S有问题

生活常识 2025年06月13日 18:54 8 光熙

  作为《使命召唤》系列的第20个主线,现代战争3违反了今年的赔率 ,谣言表明其加速发展。尽管有报道称Modern Warfare 3最初是为了扩展到2022年的Modern Warfare 2 ,尽管有报道称该游戏已经开发了不到18个月,但实际上它已成为全面的发行版 。就您对《使命召唤》的期望而言,核心组成部分都在那里 ,尽管竞选活动减少和缺乏全新的6V6多人游戏水平 - 但我们在这里的重点更多是游戏的技术方面 。IW9引擎继续给人留下深刻的印象,但有迹象表明,体验上的签名抛光剂对所有用户而言并不完全满足。PlayStation 5和Xbox Series X的表现很好 ,但是与以前的特许经营作品相比,S系列S系列似乎受到了打击。

  MW3并没有在选项上弹出,尽管它确实使用了与去年游戏相同的前端菜单 - 现在称为COD HQ 。在这里 ,现代战争3的所有内容都是在自己的行中布置的:多人游戏,地面战和僵尸模式。当然,我们也获得了新的广告系列模式 - 14个故事任务 ,其中许多是我们对该系列期望的线性,通常是轰炸,套装的重型设计。除此之外 ,现在将它们与新的开放世界风格的任务混合在一起 ,使我们在大型沙箱区域中放松 。在在强化码头上种植GPS追踪器,或在军事大院周围炸毁直升机,这些开放区域与《使命召唤》公式最大。

  即使乍一看 ,现代战争3显然也更像是一个迭代释放。很难忽略捷径(有时是智能捷径)被认为是在11月发布的 。首先,该活动很短。另外,太多的级别使用开放世界的任务类型来消除冒险。通常 ,在这些过程中,您会花时间在地图上进行导航,然后在进入最终标记之前对复选框进行打勾 。更开放式的使命召唤任务的想法有潜力 - 但是 ,这里的目标通常会与主要的,通常是精心编排的任务脱离的。

  《使命召唤:现代战争3-数字铸造视频技术评论》。

  最重要的是,还有在线多人游戏 ,有16个Team DeathMatch Maps发射 。这不是一个不好的数字,除了所有这些都是2009年《现代战争2》中的翻拍 。换句话说,没有原始地图的6V6游戏 ,尽管据报道是在发布后进行的 ,但新地图是由于新的地图。公平地说,首先,攻入14岁的游戏中的怀旧之情很好。这是一个令人愉悦的举动 ,每个原始地图的比例比例都匹配:终端,高级 - 它们都在这里,最新的IW引擎上的视觉效果更新 。但是再次 ,印象是没有时间为发布新的6v6地图制作新的6V6地图。

  为了授予现代战争3的会费,大型地面战争至少在三个新的战场上进行。另外,僵尸模式设置在巨型地图Urzikstan上 。实际上 ,这张URZIKSTAN地图使我们早日查看了12月Warzone的大型刷新的环境。此外,IW Engine Tech Report的许多高点。角色模型和运动捕获质量即使在内置呈现场景中也是出色的 。角色眼睛的移动,材料照明以及布料物理学的方式 - 甚至是胡须物理学的方式 ,也有一个近乎逼真的外观 - 作为船长的价格气滴采取行动。

  在整个越狱序列中,照明和体积效果也是如此。每个仓库内的灰尘,烟雾 ,烟雾为现场增添了深度 。同样 ,至少对于PS5和X系列X,如果您的显示器支持120Hz输出选项,则所有这些都以每秒60帧的速度运行 ,甚至最高为120fps。尽管出现在Xbox系列的版本中,但游戏的更大问题。它具有与PS5和X系列的奇偶校验 - 从广义上讲 - 但是框架速率(尤其是在广告系列模式下)显示了Signs Series S现在正在努力使60fps锁定 。

  在平台比较方面,IW9引擎一如既往地无可挑剔地将其视觉效果扩展到所有系统 。对于在线竞争性的公平性 ,至关重要的是,基本场景的细节甚至是非常遥远的地平线 - 仍然完全存在。因此,对于PS5 ,X和S系列,技术化妆与去年的Modern Warfare 2相同。将PS5与X系列相匹配,每个PS5都推出了相同的4K图像 。时间抗缩减是有效的 ,并与重建形式一起创建最终的3840x2160结果。也就是说,即使True Pixel计数基于GPU负载,在场景后面动态调整 ,并且似乎至少达到1080p。

  从视觉上讲 ,在S系列中,投票率非常出色,并且将1440p作为其目标分辨率 ,尽管很像PS5和X系列X,但某些框架似乎每轴每轴的50%缩小到该目标的50%,这在S系列s的情况下意味着图像的一部分在1280x720中 。所有这些再次重建为1440p-介于两者之间。与X系列直接相比 ,毫无疑问,图像质量会受到影响:在细草细节上或围栏上的网状作品。

  在更大的地面战争中,可见性是PS5和X系列X的竞争优势 - 但在这里仍然是正确的 ,但是对于较小地图上的团队死亡匹配游戏而言,这确实不是一个问题 。S系列S唯一的其他大降级是屏幕空间反射质量-SSR。值得注意的是,相比之下 ,在水上滑水道路上,覆盖范围不太确切。但是,其他所有方面的设置都是相同的:纹理 ,阴影甚至绘制距离都是在线维持奇偶校验的匹配 。也就是说 ,X和PS5系列的几何质量略有提高。这是一个挑剔,但在某些任务中,Series S上的遥不可及的细节却拨回了较少的细节。

  IW9发动机通过动态的1440p图像有效地将其视觉效果有效地扩展到S系列S ,而PS5和X系列枪的4K枪 。所有目标都是通过重建和动态分辨率设置的混合物来实现的 。

  纯性能是将系列X和PS5与Microsoft的Junior Xbox分开的原因,尤其是在120Hz游戏中。从60Hz开始,好消息是PS5和X系列通常在每个任务的交付方面坚固。一如既往的例外 ,级别中的某些点确实会降至高50秒,如果短暂地,X系列在自动架检查点上也stusterters(PS5都没有) 。总体而言 ,PS5比其Xbox对手更一致,但没有任何改变游戏规则的程度。

  在120Hz的播放(最好使用VRR活动)上播放会增加流动性并降低输入滞后。查看活动模式,所有应力点基本上都在120Hz容器中裸露 。值得一提的是 ,从默认的60Hz模式下,分辨率范围保持到位:1080p至4K。实际上,在征税任务中 ,性能范围在60-120fps之间。因此 ,第一个任务的爆炸性高潮有很大的下降,两台机器上都接近60fps 。每个人还部署自适应V -sync-在显示屏的顶部三分之一中撕裂了撕裂。仍然是记录下的最低点,一般来说 ,在80-100fps之间展开的任务,有时甚至在内部区域更高,这绝对很好。即使有那些掉落 ,装备有VRR支持的显示器,您也会在控制器响应中获得总体好处,并在屏幕上更加顺畅 。

  总的来说 ,将PS5和X系列运行120Hz更具启发性。该活动是一个很好的重复测试,但实际上,多人游戏是竞争优势最大的地方。现在 ,在使用Remade 2009 Modern Warfare 2 2地图时,该规模在某种程度上包含了Cflassic Team DeathMatch游戏 。在此模式下,净正是X系列X和PS5非常稳定地达到120fps 。整个伸展运动在那条顶线上展开 ,偶尔下降加上撕裂。没有什么可以真正测试的机器:在码头 ,荒原,地下通道,阿富汗等地图之间 - 它流得很漂亮。地面战争模式下的较大地图往往更加征税 ,但仍然是令人信服的120fps体验 。最差的滴落往往是从斩波器内部的地图概述中的,尽管在地面上,它粘贴到了接近120fps的位置。至于全尺寸Urzikstan地图上的僵尸模式 ,我们在着陆时取得了一个良好的开端 - 但是它确实在一个地方开始浸入过多的敌人会浸入下面。一个要再次提防 - 特别是如果您设法进一步进入地图的中心 。

  现代战争2中旧的,经典的2009年旧团队死亡竞赛地图与今年现代战争3的重塑版本之间的比较。技术的飞跃在推动了更多现实的材料中很好地反映了 - 加上当前发动机的体积效果。

  相比之下,S系有需要解决的问题 。可悲的是 ,即使在常规60fps的比赛中也很麻烦,该活动本身通常在40-60fps之间进行。设定件之后,开场任务使机器通过其步调。监狱场战 ,是逃生路线 - 这是我从迄今为止S系列的《使命召唤》中看到的最低稳定的60fps体验 。甚至后来开放的沙盒任务也在挣扎。您会在展示的顶部不断撕裂,并在斩波器周围的任何战斗中都跌至40年代。反应堆芯上的高潮是一个特殊的低点:体积效应和敌人都包含在该小区域拖动系列中,可见到30年代 。公平地说 ,后来的任务(例如有效载荷宽阔 ,开放区域)确实会贴近60fps,尤其是一旦我们进入内部 。但是,这一次的优先级显然不是在围绕S系列中进行优化。显然 ,开发人员大锤的重点显然是要使PS5和X系列运行良好。

  如果S系列有一个好处,那是Team DeathMatch Games的运行良好 。如果您想要的只是60fps的6V6对决,那么大多数地图只会滴落到50fps ,这肯定是可口的。令人惊讶的是,真正的压力是房地产水平。将旅馆的概述与爆炸性的杀戮条纹结合在一起,您将拥有一些大量持续下降到40年代的成分 。这也不是异常值 - 即使子基本地图也有50FPS线的整个播放段落。同样 ,这确实远低于“使命召唤”需要作为一种体验的地方,尽管至少16幅地图的大部分倾向于平均而接近60fps。另外,令人惊讶的是 ,地面战争甚至僵尸模式在系列S上表现良好 。也许这是水平设计的稀疏性,但是您的跌落量比预期的要少。尽管如此,所有这些都强调了Series S作为目标锁定为60fps的挑战 ,更不用说120fps了 ,这是一种选择,就像其他当前生机游戏机一样。

  S系列的120Hz模式是一个奇怪的额外 。在广告系列中,贯穿第一个任务的所有步伐 ,它几乎无法超过80fps,并且通常在60fps线上。诚实地说,后来的沙盒式任务都没有好得多。它通常徘徊在60fps以上 ,并进行了一些简短的闪光 。简而言之,S系列在120Hz的跌幅很短,当然可以扩展到多人游戏 。团队死亡竞争游戏 ,地面战争,僵尸模式,都在挣扎 - 尽管像终端这样的简单地图至少在80-100fps之间运行。同样 ,地图中不那么艰苦的,在球员中遇到的部分的部分也接近100fps的咒语。因此,此模式确实有所使用 。更好的是 ,至少在S系列中可以选择 ,并且毫无疑问,将其拆下为120fps,在VRR支持显示器上将在输入响应中获得一些好处。

  在性能方面 ,此图像阐明了系列S,PS5和系列X系列之间的差距。4TF机器即使在团队死亡竞赛游戏中也努力持有锁定的60fps,而竞选级别通常在40-60fps之间运行 。另一方面 ,高级机器是紧密匹配的 - 并且能够更好地使用游戏的120Hz模式。

  只是现实是PS5,X系列和PC当然可以享受一个很大的优势:不仅在可见度中,而且还可以通过启用120fps的运动平稳性。我认为僵尸模式最明显地揭示了Series S's'分辨率的限制 。只是在Urzikstan地图周围奔跑 - 就像往年的Warzone模式一样 - 显示出范围的可见性痛苦。目前 ,在此版本的地图中仍然很难忽略一些粗略的点 - 明显的低分辨率纹理。

  在许多方面,现代战争3 - 2023重启 - 仍然感觉像是去年比赛的扩展 。比长期以来的任何使命召唤更重要。不过,如果我说我没有愉快的时光 ,我会撒谎。IW渲染技术,在线基础架构,Team Death -Match的游戏循环都已经到位 。添加到此COD总部前端的内容令人愉快 。这是否足以证明全价标签是合理的。从技术上讲 ,PS5和X系列运行良好 ,在PS5上有很小的优势,可以最大程度地减少检查站挂钩。另一方面,S系列的确是60fps的体验 - 在那里 ,标准似乎正在锁定框架速率,我们希望在以后的头衔中看到这一点,如果不是现在 ,请记住谁的新所有者的新主人 。

  总的来说,游戏最明显的缺点属于上诉的长寿。运动长度很短,并带有开放式水平。另外 ,我们需要一些实际的新团队死亡匹配地图 。16个重建的MW2地图很有趣,但是我们中的许多人将在14年前填写。我们需要更多的新地图,以使包装值得。当然 ,下一个大型的使命召唤的里程碑是,大型Warzone刷新及其在12月的新URZIKSTAN地图 - 我们将在适当的所有系统中孤立地看一下这一点 。

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