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你能做一个反帝国帝国游戏?

生活常识 2025年07月20日 00:29 7 慧捷

  4倍的游戏在表面上听起来可能令人难以置信的还原性。毕竟 ,这是游戏的唯一类型,其名称也是您应该如何玩游戏的法令 - 探索,扩展 ,利用 ,消灭 。但是,正如任何粉丝都会告诉您的那样,4倍游戏实际上是繁华的沙箱 ,可以通过各种方式解决。对于某些球员而言,这可能意味着避免军事行动或研究,或者试图通过单一和解进行。对于其他人来说 ,这可能意味着要重写所描绘的历史事件 - 无论是出于恶作剧,还是努力挑战当今政治中迫在眉睫的过去的叙事 。

  一些4倍的游戏倾向于这种实验精神 。以印度开发商尼克希尔·穆西(Nikhil Murthy)为梅毒,这是一种“后殖民4倍”和复杂的文明模仿 ,以英国拉吉(Raj)为中心,以印度殖民地为中心。该游戏包括熟悉的4X概念和系统,但试图重新构架“人类的斗争是争取更美好的世界而不是我们之间的竞争 ” ,尽管这种理想是否实现取决于玩家。该游戏不是政府或统治者,而是使您成为一群研究专业的一名成员,他们将自己对甘地和丘吉尔等人物等人物进行解释 ,同时移动单位和建造城市 。

  我对梅毒感着迷 ,并于今年早些时候在Twitter上与Nikhil聊天。在那些神奇的机会之一中,事实证明,他与菲律宾Gamedev现场的杰出成员瑞安·舒姆(Ryan Sumo)的朋友 ,可爱但可爱的选举选举SIM动物的开发商,如今,他是Europa Universalis IV和Victoria 3的企业主 ,在Grand Grand Strategy Outhere Paradox互动中。瑞安(Ryan),它的进一步是与Firaxis老兵Jon Shafer的朋友,文明IV:Warlords and Beyond the Sword ,以及文明V的首席设计师V.我们都在星期五下午聚集了一个非常呆呆的星期五下午,讨论了在合作系统和地图设计中的不受欢迎的可能性,以及如何与Overriage ofGimp者 ,这一组合构成了Overron和Overron的发展 。以下是该对话的成绩单,用于长度和清晰度。

  埃德温(Edwin):也许我们可以从谈论尼克希尔(Nikhil)的灵感和概念以及随着时间的流逝如何发展?

  尼克希尔·穆尔西(Nikhil Murthy):所以我开始了这场比赛,因为我正在读詹姆斯·乔伊斯(James Joyce)的尤利西斯(Ulysses) ,而且在一家爱尔兰酒吧里有片刻 ,他们在讨论大英帝国,他在英国文明上有了双关语“梅毒”。当时,我也在考虑游戏中的模仿 ,它只是点击了 。有了其他媒介,我们拥有丰富的模仿历史,我们采用了我们发现的结构 ,并颠覆了它们以制造其他东西。格列佛的旅行颠覆了冒险故事,对吗?模仿不必只是幽默。因此,我在想 ,如果我制作了一款通过机械师批评另一游戏及其类型的游戏,而不是写一篇文章,说这些是缺陷 ,或其他任何东西 。当我阅读此双关语时,我正在考虑这一点,它只是点击了。是的 ,我可以做一个后殖民4倍游戏 - 当然 ,4倍游戏有很多殖民地意识形态,只是融入其中。

  摘自Eurogamer档案:深入了解Sid Meier的文明 。

  因此,我们将从我认为确实具有很多意识形态的4倍游戏的两个主要支柱开始 。首先是一个赢家的想法 ,即您将结束您的4倍比赛,而一个国家在其他所有国家中都出现了杰出的比赛,对吗?他们要么统治世界 ,要么去太空,或者其他任何东西。第二个是为了增长而增长,这确实是4倍的比赛。在当前的那一刻 ,这确实感觉就像是在与现实抗衡,因为我们看到了气候灾难 。为了增长,我们在周围的世界中看到了增长的局限性。只是我们在游戏中看不到它是世界翻译的。因此 ,这是两个真正的基本要点,其中一些挑剔可能很有趣,对吗?它只是扩大了类型的空间 。

  瑞安·舒(Ryan Sumo):为了增长的增长 ,4倍增长游戏中的想法 - 我毫不犹豫地说这是“自然的” ,但我猜这是很吸引人的,很难复制。您如何颠覆或替换?

  尼基尔:我认为从游戏设计的角度来看,开始的方法是 ,是的,人们希望在4倍的游戏中成长。但这并不意味着我们必须只给他们,对吗?就像人们想要赢得每场战争的方式一样 ,但是如果我们让他们在1到20的地方赢得战争,战争制度就不有趣了 。因为没有挑战,而且感觉如此脱节。没有推动力 ,而不仅仅是这样 - 我们在玩游戏时所做的很多事情都在居住,而且如果您只是赢得每一次战争,就感觉空间纯粹是梦幻般的。

  尼克希尔·穆里(Nikhil Murthy)的梅毒|

  当我们在4倍游戏和宏伟的战略游戏中建立增长力学时 ,很多“您付费,获得利益 ”,这就是推动力 。那里有很多空间可以来回。为了详细说明 ,在我的游戏中有一个污染系统。这是您可以通过多种方式进行互动的 。因此 ,鉴于我的游戏是一份研究小组的报告,因此我有污染是一个隐喻,因为人们对小组中的其他所有人都感到厌倦 。因此 ,当您与小组中的其他人近距离时,您可以做很多来回的事情,您对自己的职业道德会更健康 ,而且污染较少。我觉得那里有很多空间使它复杂化,而不仅仅是说“您建造建筑物,生产上升 ” ,您知道吗?

  乔恩·谢弗(Jon Shafer):球员的进球与传统的4倍有不同的冠军吗?

  Nikhil:您正在做一个小组报告,在小组报告中,您有一个目标 ,据说是合作的,但是当您进行小组报告时,有一定的分歧 ,会有一定的冲突。但是 ,我认为的另一件事是,如果您参加像文明这样的游戏,以太空胜利 ,将一个人放在Alpha Centauri或其他任何地方,那不必一定是竞争力 。您知道,这可能是一项合作的努力。就此而言 ,文化可以是协作的 - 没有理由将所有这些事情构成一个赢家。

  这就是我正在做的事情 - 在我的游戏中,做一个好的小组报告的主要目标是获得尽可能多的积分 。但是,很多游戏也只是与其他人成为朋友。您知道 ,这些都是明确的目标,了解小组中的其他人,与他们成为朋友。它将您定位为实际上没有互动太多的四个学生之一 。对我来说 ,这是“自然的”。如果您正在与其他人进行小组报告,那是一种了解他们的方式。

  但是我觉得像文明这样的游戏,尤其是它的历史部分是由棋盘游戏引起的 ,而且如果您沿着轨迹进行轨迹 ,那是很自然的,可以将其视为赢家 。将太空竞赛视为美国与苏联也很自然。一个必须赢,对吗?但是 ,如果这个想法是要一个人去Alpha Centauri,我不希望我的国家破坏试图到达那里的其他国家。那不是我个人想要的 。我觉得游戏中有很多空间要说,我们不必按照自己的方式做事 。

  乔恩:我真正注意到的一件事 ,尤其是在文明方面,但也是悖论游戏,通常 ,策略游戏,尤其是更多以单身玩家为中心的游戏,是玩这些游戏的很大一部分 ,他们正在寻找一个故事。他们正在寻找一种有趣的方式来与世界互动,定义这个世界将会变成什么,而不是纯粹是竞争力。

  文明v |

  我认为您谈论的是埃德温(Edwin)就像 ,在您真正竞争之前 ,享受了第一个X半距离的X到底,探索部分和最初的扩展部分 。这就是我一遍又一遍地听到的东西 - 这是一个有趣的部分,这就是人们所吸引的。是的 ,您知道,尼基尔,您谈到了它在棋盘游戏中的背景 ,这种背景往往很有竞争力。是的,游戏正在做的两件事之间存在这种摩擦 。

  我认为每当您拥有与文明一样成功的游戏或游戏系列时,您总是会有多个正在寻找不同事物的受众。但是 ,我总是真正脱颖而出的事情是人们对事物的故事有何感兴趣。这是我认为我们并没有真正考虑过的事情,因为设计师很早就开始考虑,但是在互联网和论坛上 ,这变得更加明显,这是人们真正喜欢的东西 。因此,我认为您是对的 ,那里肯定有很多空间可以继续探索。

  Nikhil-除了CIV以外 ,您会说什么影响最大?您从哪里提出想法?

  尼克希尔:麦肯齐·沃克(McKenzie Wark)的一本书叫《游戏理论》(Gamer Theory),她谈到了许多不同的游戏,以及我从那里得到的一件事 ,她提到的一件事是,真正的后殖民4倍游戏将没有像当前的4倍游戏相同的概念,即当前的4倍游戏 ,对那些非常刻板的电力投影了。我认为,如果您真正制作后殖民游戏,它将具有更加流畅的土地概念 。但是我觉得 ,在这场比赛中,我不想从一开始就疏远玩家。因为对于很多玩家来说,它可能已经太多了。我想尽可能地靠近文明的基础 ,以使模仿功能,否则它只是噪音,您知道吗?但是 ,是的 ,我从很多地方偷了很多东西 。我从旧世界偷走了,我从人类偷走了 。

  尼克希尔·穆里(Nikhil Murthy)的梅毒|

  乔恩:您如何看待试图探索新空间与新想法与乐趣之间的紧张关系?因为我经常被问到文明是文明是否是一种教育游戏。答案是不是,这是一个游戏和乐趣一直是主要目标。与历史联系在一起的事实很重要 。这是为玩家提供这个故事的一部分。但是最终 ,就像目标是您要让游戏尽可能有趣。那么,您如何看待这种紧张局势?

  尼基尔:我觉得有很多定义它的方法 。您会看到很多球员对他们是玩Scifi 4X还是Fantasy 4X还是历史4倍的球员。我的意思是,这在很大程度上是相同的机制 ,在很大程度上是相同的基本数字,但是体验却大不相同。因为如果您要射击Mindworms或其他任何东西,那感觉会有所不同 ,对吗?

  有了这个游戏,我认为有趣的是:“我看到他在这场比赛中在做什么,这是他从未想过的所有事情” 。这是他只是没有考虑的这种流派中留下的所有空间。如果这是一场后殖民4倍游戏 ,那就是野后的呼吸,这就是我不知道的,后殖民过山车的呼吸是这样。我认为这对球员来说很有趣 。我的意思是 ,我们都知道玩家喜欢后座设计!

  埃德温(Edwin):关于尼基尔(Nikhil)关于与其他玩家或AI合作的观点 - 我觉得Paradox非常擅长追求人际动态和合作的方式 ,以超越经典的方式,“这里是一个国家,这里是另一个国家 ,这里是一个外交系统,可以让他们与彼此交谈。瑞安,您有什么想法在这方面分享吗?

  瑞安:我的意思是 ,我认为我们仍然分享那个弱点。我认为任何游戏都没有真正破解 。例如,我一直对我一直感兴趣的一件事,例如 ,在政治方面,我们称之为马交易,对吗?你给一些东西 ,我得到一些回报 。但是我认为我从未见过这样做的游戏,这对我来说很有机或很有趣。而且我认为我们的任何游戏都做得很好,也没有任何文明游戏。我认为这是尚未破解的代码 。

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  在某些情况下 ,我们之所以能解决这个问题 ,是因为我们确实具有悖论游戏的多人游戏方面。我们要做的最有趣的事情之一就是这件事称为“最宏伟的局域网 ” - 每年,几年前,我们已经与一家波兰公司一起举办了这项活动 ,这基本上是一个很大的LARP,人们去了一个城堡度过一个周末,并与许多其他人一起玩盛大的竞选活动。他们是演员 ,他们互相执行外交,这是体验游戏的最终方式 。但是有趣的是,您需要真正的 ,真正的人才能拥有这种经验。

  乔恩:这是一个非常有趣的话题。这是我最近一直在考虑的事情 。包括战略游戏在内的许多游戏都与竞争和冲突有关。很明显,为什么这些事情很有趣。我的意思是,像国际象棋这样的游戏可以追溯到数百千年 ,而且很多人都非常喜欢 。但是,当您考虑特别盛大的战略游戏时,涵盖了许多历史和社会 ,并尝试尽可能地模拟 - 当您查看历史记录时 ,当每个人一直在互相战斗时,在中世纪的时代或较早的时代,我们都贫穷 ,疾病更加普遍。而且我们没有稳定的食品供应。

  正如我们所学到的人们更多合作的过程,这最终以非常巨大的方式帮助人们 。尽管我们现在在现代社会中遇到了问题,但事实是 ,我们可以在全球范围内合作,建立大型组织和贸易,使我们能够享受更好的生活 ,更长的生活和更健康的生活 。而且我发现在游戏中捕捉它是一个很难的挑战,这真的很有趣。我唯一能想到的是,这在很多方面都是设计问题。如果您努力破解代码 ,则可以探索这个空间 。

  瑞安:是的,因为现在您大声说出来,我开始认为 ,是的 ,合作对我们所有人最有效,但是作为人类,我们并没有真正的感觉。即使在游戏之外的人类之外 ,人类中也没有积分系统说我们合作时,我们会做得更好。当我们智力化时,我们会认为它 ,我们有点理解它 。但是在内部,我们并不总是得出结论,当我们一起工作时 ,这就是结果。

  政治动物|

  尼克希尔:这就是为什么它是一个如此肥沃的游戏空间 - 总会有这种紧张感:“我知道我应该合作,但我想要我想要的东西”。这是您想要的从设计空间中想要的,对吗?您不希望PAT答案:“是的 ,我必须一直在合作” 。您希望从中出现有趣的决定,“我应该合作,但是我会很自私 ,否则我真的想要这个 ,但我会把它放在一边,因为我认为其他人会为此做得更好。 ”

  乔恩:您想用梅毒挖掘多少?

  尼基尔:奇怪的是,这就是我认为最难破解的事情。那就是那样的那个 。我看到的最多的地方只是[拯救劳动]。就像 ,您想建造这座城市,必须征服这一城市,您必须征服另一个城市...在这个游戏中 ,我就像,您知道,您知道什么 ,我会让另一个人乘坐那个城市,因为那时他们会管理它,这对团队来说会更有生产力 ,而且我不必每次处理它,我就不必自己管理。让别人在他的报告中做一些工作,对吗?

  这是有道理的 ,因为如果您看文明 ,很多人都这样做 。征服您的邻居通常会更好,因为这是一种提高生产力的提高,但是人们不想这样做 ,因为他们知道这会变得很麻烦 。您必须处理他们所有的城市,他们拥有所有这些小城市,这些城市的生产不够。

  埃德温(Edwin):我真的很喜欢振幅无休止的传奇派系的一件事是 ,它们都是实验性的4x游戏风格。有些人无法宣战,有些人没有城市,或者他们有完全不同的收集资源方式 。这使我成为一种试图满足您确定的未解决的玩家需求的游戏。

  瑞安(Ryan):在某些情况下 ,尽管有自己,但悖论游戏正在探索这个空间。例如,与Crusader Kings一起 ,它是悖论最受欢迎的游戏之一,很多人都为角色扮演方面而演奏 。扩大您的国家并不重要。这是关于,我可以将我的孩子嫁给谁 ,以及关于他们的家庭和王朝的故事。我不能说从一开始是故意的 ,但是我可以肯定的是,这是我们注意到的东西,现在比我们10年前的CK2更倾向于现在要倾斜一些 。

  铁的心|

  目前 ,每个游戏都在试图在该领域找到自己的个性。因此,一个非常酷的例子是铁的心。因此,这是第二次世界大战的游戏 。这只是一个又一次的战争游戏 ,就是要移动您的单位。这是关于物流和所有这些事情的。而CK3开始变得更像是一种角色扮演游戏 。维多利亚3试图找到作为经济模拟器的方式,并在某些方面取得了成功 。因此,是的 ,我认为,有些事情甚至是在一个非常主流公司的有限空间内探索更传统的4倍或盛大的战略游戏,该公司必须达到某些利润率 - 即使我们也试图探索不同的类型方式。

  乔恩:埃德温(Edwin) ,您提到了无尽的传奇,我认为将其与Civ进行比较 - 在​​CIV中,人们对历史应该是什么的期望。而且 ,如果您开始经常更改脚本 ,那么您并没有以相同的方式实现这一目标 。在幻想游戏或科幻游戏中,作为设计师,您可以对规则进行疯狂 ,尤其是从基本文明公式中。您可以向某些方向推动这一点,但是这样做,以便说 ,只有某些文明才能宣战,因为文明试图做什么,这确实没有意义。

  绝对感觉就像是历史方面 ,有很多潜力可以探索人际关系和政治,以及试图竞争与合作的人们之间的紧张关系,这是如何发挥作用的 。如果您想坚持使用更传统的公式 ,在设置或主题中更有趣,可以在那里打开空间。使用历史游戏很有趣,您在某种程度上可以免费获得很多“免费” ,而且对您将要做的事情的期望更为具体。

  尼克希尔:我实际上要把一点点推回去 。当我开始制作肿瘤时 ,我做了一份小组报告,而不是让您真正使印度非殖民化,将您作为印度国民大会之类的东西。因为我们所有的历史游戏都像替代历史游戏 ,对吗?这并不是说有一个6000年的甘地,从公元前4000年开始观看您,选择该国所做的一切(如文明)。我之所以没有实施它 ,是因为印度非殖民化的直接是,那就是我没有资格实施的可能性空间 。我对印度独立运动是否更暴力怎么办?如果Jinnah在1920年代接管了ANC领导层怎么办?我只是没有答案。

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  我认为,有了历史游戏 ,哪些玩家会从中获得很多乐趣,这不是当系统做反映现实的事情时,而是当系统做反映他们所期望的现实的事情时 ,对吗?不久前,我读了Jared Diamond的枪支,细菌和钢。核心的核心是 ,它的枪支 ,更好的细菌和更好的钢铁赢得了胜利的国家 。但是后来我看了我来自迈索尔州的历史 - 迈索尔的钢铁比英国拉吉更好 。他们的枪支比英国拉吉更好,并且比英国拉吉拥有更好的细菌。毫无疑问,迈索尔州的疾病更多!然而 ,他们输了,但这并没有接近 - 他们在四场盎格鲁 - 米索尔战争中输了很严重,迈索尔最终成为了整个拉吉的一部分。不同的观点会给您带来不同的事物 ,但是当前的历史游戏集具有它们复制的非常具体的意识形态 。

  乔恩:是的,我认为这是完全公平的。我认为,在制作历史游戏时 ,挑战是很棒的,从某种意义上说,您可以放大并放大。这使您可以利用不同的机制并探索新想法 。可能的一部分也许就是在您处理一个非常大的系列时期已经存在了很长时间时 ,就您作为设计师的看法而言,这确实变得非常重要,并且开始新事物可以使您有很多自由来重新定义这一点 ,而如果您试图使实际的文明系列 ,反殖民地或反式杂志,我认为这是一个很大的挑战,我会很大。我认为很难弄清楚该怎么办。但是您可以从一个完全不同的角度来实现它 ,不,我们将研究另一种历史,这是一种不同的思考方式 。您有很多以一种新有趣的方式探索事物的自由。

  Nikhil:是的 ,我的意思是对我来说更容易,因为我没有销售目标或任何东西。但是,对文明的普遍批评是 ,只要是美国,您就可以成为您想要成为的任何人 。人们喜欢历史游戏,因为他们以意想不到的方式展示了熟悉的游戏 - 系统向您展示了您期望的结果 ,但是您并不真正期望它如何将您带到那里。因此,当系统带来您期望看到的东西时,这很有趣 ,但这意味着 ,如果您正在制作这样的游戏,那么对于大量的受众来说,它必须[最终]重现现状。就像是的 ,您正在建立文明,因此您必须最终成为美国 。那只是制作像文明这样的游戏的物质条件的本质,对吗?

  瑞安(Ryan):我认为正如您所说 ,乔恩(Jon),这是一种流行文化 。您的听众越大 - 我不想说您必须去使用最低的共同点,但是有您无法承受的风险。例如 ,我记得维多利亚3(Victoria 3)第一次出来时,在最初的几个月中,美国内战就存在一个问题。该活动没有开火 ,没有发生,这让很多球员感到非常沮丧 。为什么不发生?显然,这必须发生 ,随后AI已修复 ,以便大约在您期望的时间发生。因此,只是加强了乔恩(Jon)之前所说的话,球员的期望确实限制了您很多。

  维多利亚3 |

  但这取决于你是谁 。显然 ,当我玩维多利亚3时,我在菲律宾打球,而我所关心的只是菲律宾的样子。这是西班牙的一个木偶状态 ,就像在美国有内战的情况下,我将无法给出两次刺耳。我关心的是,我们如何摆脱西班牙轭?我做到了 。这太容易了。我基本上通过与奥匈帝国的盟友结盟 ,他们以某种方式参与其中,战争主要是在欧洲进行的。而且我们什么也没做,但我们赢得了独立 。最后 ,我想说这不满意!我想为自己的独立而流血。我不想这样发生。

  尼基尔:不过,当人们玩悖论游戏时,他们期望典型的事件 ,对吗?诺曼人 ,美国内战和第一次世界大战或其他任何事情的入侵 。这些都是大历史记录 。但是,尽管我认为我们中的任何一个人都不会真正将自己的旗帜作为教育游戏,但人们确实喜欢从这些游戏中学习历史。我认为只有很多世界历史您不会在课堂上捡到 ,因为世界历史很大。现在,您无法做所有事情 - 您可以一生都在做历史,以及您真正能得到多少?尽管如此 ,我确实认为,在鲜为人知的,较少代表的区域中还有空间 。

  埃德温(Edwin):尼基尔(Nikhil) ,您谈到了这样的想法,即如果您想制作后殖民4倍游戏,则需要完全不同的空间方法。这让我想到 ,乔恩(Jon)关于在文明V中将方形瓷砖换成六角形瓷砖。我不能完全说出这如何影响我的方法,但是这让我想知道在4倍游戏中是否有关于空间的基本想法,您可以在4倍的游戏中可以改变 ,而不会丢掉回归玩家?

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  乔恩:是的 ,地图是这些游戏的真正基本要素 。从棋盘游戏开始,从这个地方成长为更大的东西。所以我最近回去了文明1。与最近的游戏相比,它的简单非常简单 ,当您真正回头看看时,这真是太神奇了 。而且,是的 ,DNA仍然对文明中的内容至关重要。但这是我想的事情 - 您怎么能制作一个不仅仅是相同物理空间的4倍游戏?

  而且我认为您可以做很多事情,但是这会更具挑战性,因为以前没人做过。因此 ,您可以让公司为节点或技术奋斗 - 这是您仍然可以拥有相同的增长概念,从这个小种子开始,您的成长方式 ,但是您并没有在地理地图上成长,您可能会在经济或政治空间中成长,或者在经济或政治空间中成长 ,或者获得具有内置在网络中的角色的盟友 。那里有很多潜力。这将是一种观看这种类型的完全不同的方式 ,但我认为类似的事情绝对可以起作用。游戏和游戏设计乐趣的一部分是它是一种艺术形式,那里有无限的潜力 。因此,我真的希望我们能看到更多的人在探索 。我认为尼基尔在做什么真的很令人兴奋。

  瑞安:我们早些时候谈论的是合作。这让我有了一点思考 ,因为我在维多利亚3 Mindspace上,那里有合作,但仍然是竞争 。但是我在考虑泛亚主义以及它如何适应该时间表。这是一群试图建立这种叙事的亚洲知识分子 ,或者 - 不像联盟或类似的东西,但是我们如何作为亚洲定义自己,或者聚在一起与欧洲的西方面对面?这是可以根据合作精神来探索的 ,但这仍然是反对其他事情的。

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  尼克希尔:我想它的工作方式就像在太空计划或像我的游戏中的小组报告中融合在一起,这本质上都是对立的 。即使不是其他玩家,即使这是您正在努力努力的事情 ,并且本质上会构成冲突。正如您所说,这很有趣,因为这么多印度知识分子向日本看 ,他们的立场是 ,如果他们能做到,为什么不这样做呢?我看印度独立运动的方式是,它实际上并不是与英国人的斗争 ,而是形成民族认同的斗争。

  当您看1919年的Jallianwala Bagh大屠杀时,您与他的部队一起来了,在Jallianwala Bagh举行了一次和平的聚会 ,该聚会是一个围墙的公园,他们关闭了所有出口并开火 。当然,估计死亡的人数差异很大 ,具体取决于谁去做。这是印度独立运动的主要转折点,因为那是人们放弃与英国人合作以实现独立的想法的时候。人们看到像加拿大和澳大利亚这样的国家以非常独立的方式迈向独立,而不是非白人国家发生的事情 。

  但是这样做的旅不是白人。当被问及时 ,其中一位士兵说他很高兴来射击平原人,因为他来自山丘。他认为他被拍摄的人是一个完全独立的人 。那是在1919年至1920年,但是在1947年 ,印度全部对自己的身份有一个想法 。当今的印度 - 分区发生了 ,分区是一件大事,但是建立民族身份是印度独立运动的关键。我们是谁,我们正在为什么而战?

  瑞安(Ryan):我的意思是 ,这与菲律宾没有太大的不同,以及我们整个国家如何定义自己与另一个国家的反对,然后您围绕它建立了一个民族神话 ,但是有一个群体内建立了神话,还有人们留下的人。这些就是我们仍在处理的事情 。

  尼基尔:每个人总是在谈判 - 喜欢,并非印度都在说印地语。菲律宾是一样的 ,对吗?有些人有不同的语言,一种不同的文化。这真的很难代表 。借助维多利亚3,我在上一场比赛中打了瑞典 ,您在非洲建立了殖民地。游戏告诉我,您有100,000名失业者,我看他们在哪里 ,他们在非洲殖民地!我可以向您保证 ,瑞典设立了这个殖民地,他们不会担心喀麦隆的失业者。那不是关系的运作方式 。但是,这样的游戏非常诱人 ,只是将每个人都抽象成同一个人,对吗?

  瑞安:我不认为这很诱人,就像物理定律一样。您不能真正分解模拟中的每个人。有时候 ,有很多营销会说 - 哦,每个人都是游戏中一个独特的[实体] 。快点!我们必须抽象它,因为没有其他方法。

  尼基尔:但是 ,我们能做的就是为玩家至少与个人的想法互动,对吗?我们讲述了您大型帝国内部的个人的故事,以及我不知道这两个人的劳动者和在这条铁路上工作的故事 ,但他们的信念却非常不同。因为我认为我们太陷入了模拟的想法 。每次模拟都将完全不完美,默认情况下,但感觉我们总是努力使模拟更加准确 ,而不是说“这是模拟的话 ,我坚持要说的话 。”

  埃德温:乔恩,尼基尔,瑞安 - 非常感谢您的宝贵时间。

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