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在我们之后,我们是一个充满活力的平台游戏,充满了泥泞的心

经验分享 2025年07月02日 16:32 11 向凡

  在我们之后很容易愤世嫉俗,我确实对我们之后感到愤世嫉俗 。由巴塞罗那的Piccolo创建 ,是一个简单的故事背后的工作室,它是一个以生态为主题的平台游戏,讲述了一个儿童女神从充满石化人类的灾难的城市中拯救动物灵魂。正如我从Piccolo中学到的那样 ,总体目的是恢复希望讨论环境灾难,而不会挥舞着艰难的事实。但是,游戏以模糊的“通用”术语使所有这些都觉得在试图避免在想要引导的辩论中纠缠自己 。

  基于几个小时的预发行构建 ,它有可能成为带有消息的游戏,但不一定有话要说。我们不喜欢在气候变化等现象的工作中进行具体细节,而是在我们更喜欢处理沉重的象征意义之后 - 枢纽区域称为方舟 ,而您的角色的妈妈是一棵会说话的树 - 且经过良好旅行的环保陈词滥调 ,例如石油海洋和燃烧的汽车。它以对过去世界的可回收记忆的形式积累了一些历史背景,但讲故事在很大程度上是无语的,有些俗气的 。主角盖亚(Gaia)当然将其放在厚实的地方:她看起来永久地在哭泣的边缘。

  最糟糕的是 ,游戏感觉就像是在全球生态危机所产生的存在的放克汇率上赚钱。它在机械水平上也有点不同意 。跳跃的控制措施是良好的,并融入了一些引人入胜的波斯风格遍历谜题,但“战斗 ”在令人满意的对第三人称动作游戏的期望与颠覆它们之间的期望之间毫不费力地振荡 。严格来说 ,没有杀戮,但是有腐败的人类或“吞噬者”,您必须通过向他们发光的心来“赎回”。从本质上讲 ,这是Undertale的“友善颗粒 ”笑话。

  但是,超越了其超越的蓬勃发展和基于氛围的生态陈述,而为了局部的缘故 ,在我们之后,我们的发生率更多 。对于初学者来说,有唱歌的行为 ,可以神奇地铺在植物生物的地面上。这是用来清除有毒的弹跳池并击倒攻击者的 ,但它更引人注目的简单是玩几何形状的一种手段 - 将倒下的工厂烟囱变成闪烁的绿色巨石,而袋装小巷变成了verdant峡谷。

  它使我想起了在Power -Waster模拟器中清理空房屋,但是您想起的大多数植物都会迅速蒸发 。但是 ,您可以通过唱歌给黄金根来留下持久的痕迹,但是,它们涌入了高耸的树木 - 在有毒的灰色和渗透火焰的世界中 ,纯绿色的羽毛。它使我想到了狭窄的草地,这些草地在英国高速公路的车道之间偷偷摸摸地绽放。

  您“营救”的生物还有空灵的本质 。游戏的每个级别都有一个主要的动物灵魂或“船只”以及许多可选的小动物;一旦聚集,他们将以光谱重复的方式重新填充方舟和周围环境。这里的要点是 ,您不是拯救动物,而是重新铺设它们的鬼魂,这使您挑衅地抢劫了凯瑟斯游戏 ,而这些信息通常是针对的。

  您也不会从发现的生物那里获得任何能力 。最终您的能力是相同的,如果像我一样,您找到了塞尔达(Zelda):王国巨大的工作要制作 ,收集和交易的巨大冲击 ,这可能会很有吸引力。恢复动物后,您所能做的就是宠物或向它们唱歌,以触发一系列接听电话的级联 ,好像抚摸了一组风铃。在大多数游戏中,它会稍微反对将非人类动物描绘成ard积和利益的资源,尽管我确实觉得自己觉得自己正在填满带有可收藏雕像的展示柜 。

  我喜欢在这些层次上追踪这些幽灵般的小动物的过程 。流动性越多的物种通常会吸引您进入秘密的道路和可选发现 ,它们使我们在我们的世界之后的世界变得有趣的是,不仅是通往客观的途径,而且不是一个生活的途径。但是 ,真正吸引我的游戏的是人类 - 所有这些灾难的建筑师,他们从水平入口到退出的巨型,裸露的雕像大多是无生命的游行。

  他们的悲伤和恐惧的表情以及令人震惊的个性都催眠了 。角色模型重复一遍 ,但每个悲惨的人类遗物都被其特殊的沉默戏剧所困,您可以花一个小时或更长时间在一个小时到另一个小时,从而破译他们的态度和人际关系。有些人稳步吞没了残骸 ,而另一些则栖息在高点上 ,看到世界末日的日落(并谨慎地指示平台序列中的下一个壁架)。几个家庭团体,而其他人则试图负责,他们的同志们指向荒地纪念品的大块 ,例如生锈的落地旋转木马 。

  目前尚不清楚他们认为自己要去哪里。回到他们曾经统治的过去?还是只是远离他们创造的未来?无论哪种方式,您都必须跟随他们的脚步。

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