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与AMD FSR 3帧一代动手实践 - 对DLSS进行战斗3

百科大全 2025年06月14日 05:38 11 锁红波

  上周五 ,AMD终于发布了FSR 3框架一代 ,其答案是NVIDIA的DLSS 3 。两个头衔支持了:Aveum的for态和神仙 。我们已经在8月在Gamescom的受控条件下看到了这两款游戏的演示,但这是我们第一次实施动手并真正使FSR 3的步伐使这两个游戏的演示。判决?就产生的帧而言,图像质量令人印象深刻 ,但是在其他地方,AMD需要解决一些基本问题。

  让我们快速回顾哪个框架发电的意义 。NVIDIA用DLSS 3启动了这一切,在许多方面 ,FSR 3遵循完全相同的原则。下一个帧是渲染的,也是一个超出此框架,然后通过通过游戏引擎输入(例如运动向量)告知的光流分析的组合 ,例如 - 在它们之间生成了中间帧。然后,帧速率通常会获得非凡的提升 - 在我的测试中,我在Aveum的FSR3的测试中以4K分辨率在RX 7900 XTX上的Aveum中 ,与标准渲染相比,这是71%的提升 。

  Rich Leadbetter首次查看FSR 3框架的生成,分析帧速率改进 ,框架调整质量以及对DLSS 3的图像如何堆叠。

  我很谨慎地使用单词来描述帧速率升高 ,因为类似于DLSS 3,我认为您不能将其称为“额外性能 ”,即使Nvidia和AMD都可能使用该术语。游戏本身仍在执行 ,因为它没有框架的生成,实际上,生成中间框架所需的额外计算具有自己的成本 ,因此甚至可能会争辩说,框架的生成会降低性能 。

  但是,输出明显更光滑。它看起来像是额外的性能 ,但可能不会感觉到,因为缓冲额外的框架会产生延迟,并在您播放时增加响应时间。NVIDIA使用其反射技术尽可能地缩减潜伏期 ,而AMD拥有自己的Antilag和Antilag+技术 。理想情况下,您正在寻找与没有框架的响应时间相同。

  尽管FSR 3的确与DLSS 3非常相似,但存在一些差异。首先 ,FSR 3是跨供应商 。AMD已推荐规格 ,但基本上是计算着色器,因此,如果游戏在PC上运行 ,则FSR 3也应该运行 。问题在于,Antilag和Antilag+延迟缓解技术是仅AMD的,但是如果您有GEFORCE卡 ,则应该可以使用NVIDIA反射。多亏了AMD,较旧的Nvidia卡现在有了一个框架 - 天文选择,这真的不是吗?

  回到10月22日 ,这是我们对NVIDIA初始DLSS 3实施的详细评论。

  下一个区别是DLSS 3可以从任何输入中运行框架生成 - 因此本机分辨率,DLSS,XESS ,甚至FSR 2 。它将从您提供的任何类型的基本图像中生成插值框架。AMD的FSR3并不那么灵活,只能与FSR2升级一起工作。最后,DLSS 3不正式支持V-Sync ,但确实可以使用VRR显示器 ,并且还支持V-Sync Off 。在我们的测试中,FSR 3与VRR不起作用,而V-Sync Off完全损坏。在后一点上 ,该公司表示我们正在研究非最终代码,而其对我们的陈述表明VRR确实有效,但我会对此表示怀疑。

  在帧速率的提升方面 ,我在Aveum的Immortals的基准场景中看到的71%的改善令人印象深刻,而功能较强的RTX 4090的提升也令人印象深刻,令人印象深刻:67% 。这是在4K处的v-sync在本机AA模式下在4K处进行测试的 - 其中FSR2不用于抗降量 ,仅用于抗声明。虽然看框架,但有一个问题。您距离显示刷新率越远,框架交付的不一致 。这与VRR无法正常工作的事实相结合 ,意味着您需要打开框架,然后针对设置以尽可能接近显示刷新率。

  通常,我们会以V-sync Off进行基准测试 - 至少在纸上 ,我看到了类似的帧速率升高。但是 ,当禁用V-sync时,FSR 3帧基因似乎仅显示生成的帧,而小于毫秒的框架 - 它显示为一个很小的“ bar ” ,非常让人想起从Back Back中的多GPU测试中的“ Runt Frames” 。

  标题框架速率改进非常令人印象深刻,您可以在这里看到AMD和NVIDIA旗舰店进行了测试 。但是,在第二组的数字中 ,有些框架的框架。56fps通过帧基因具有高度可变的框架,而“本机” 56FPS没有。这不是GPU问题 - 4090具有马力,向您展示V-Sync如何在120Hz容器中以类似的帧速率显示 。

  就您实际看到的框架而言 ,与简单关闭框架生成相比,实际上有V-Sync的框架更少。AMD说,这是早期代码的函数 ,用于Aveum和forspoken的神仙。最终,FSR 3是v-sync或bust,即使在工作时 ,负载下的框架拟态也不应该在哪里 。

  将FSR 3帧基因与其DLSS 3等效物进行比较 ,这是具有挑战性的,原因有两个。Firstly FSR 3 requires FSR 2 to function, meaning you can't feed it native resolution frames or frames produced via other upscalers in the way that you can with DLSS 3. Meanwhile, it seems that Ascendant Studio - the developer of Immortals of Aveum - has prevented from DLSS 3 frame generation from working with FSR 2 frames, meaning like for like testing is not possible.AMD框架生成的质量实际上是相当不错的 - 它看起来确实比DLSS 3差,但这仅仅是因为FSR 2升级不符合您被迫使用的DLSS 2升级质量。

  我在Aveum的神仙中进行了一些非常快速的延迟测试 ,因为AMD自己的延迟显示器似乎与游戏不起作用,因此使用NVIDIA FrameView获取PC延迟指标 。值得庆幸的是,Aveum支持NVIDIA反射 ,这意味着标记被烘烤到游戏中,即使在AMD或Intel GPU上也可以测量延迟。即使不使用反射,这些标记也很活跃。这是我方便的表格的结果 ,基于对RX 7900 XTX进行的测试,以4K分辨率运行游戏,并以FSR 3质量模式以4K分辨率和Ultra设置 。

  nvidia frameview

  框架可能

  框架 - 网上

  没有反滞后

  55.7ms

  64.5ms

  抗lag

  50.5ms

  60.7ms

  抗lag+

  27.5ms

  62.5ms

  有了基本的反拉格 ,基本上4-5ms从框架上剃光了框架和框架基因的结果,因此有效地我们处于同一球场,但降低是可量化的。Antilag+对Aveum的神仙有很大的影响 ,当框架生成被禁用时 ,剃刮大约28ms(!)。但是,它似乎对生成框架的生成似乎根本没有任何作用,这是一个真正的耻辱 。尽管如此 ,在启用FSR 3帧生成时,大约10ms的输入滞后滞后还不错,我怀疑大多数人是否能够分辨出差异 。antilag+没有框架 - 根源?这是一个很大的进步。

  更新10/10/23:本文发表后 ,NVIDIA取得了联系,这表明其FrameView软件需要进行更新,以通过FSR 3框架为准确测量PC延迟。NVIDIA建议使用LDAT(一种外部延迟测量工具)跟踪按钮到像素输入滞后的测量 。它依赖于使用鼠标按钮激活潜伏期测量的开始(武器发射) ,这是复制上面测试的问题,武器不活动。

  下面的LDAT测试是在第三章完成的两个过场动画之后进行的,这比上面的测试重得多 ,因此,由于帧速率较低,因此整个板的输入滞后滞后较高。由于没有抗lag活跃 ,框架开关之间的三角洲为10.4ms ,与上面的测试大致相同 。在抗lag开启的情况下,在此测试中保留了框架流行的轻微降低,但是这次框架基因根本没有降低。最后 ,使用抗lag+,落后段的滞后降低了28ms,但框架的生成似乎仍然与禁用所有延迟缓解技术的潜伏期相同。

  nvidia ldat

  框架可能

  框架 - 网上

  没有反滞后

  96.9ms

  107.3ms

  抗lag

  93.5ms

  108.4ms

  抗lag+

  67.8ms

  106.8ms

  总结FSR 3 ,有一种感觉,我们在这里取得了两个重大胜利 。首先,没有任何基于硬件的光流分析仪 ,AMD设法获得了与DLSS 3相当的结果。有多近?我们不知道,因为我们无法用相同的图像喂两个帧发电机。图像质量当然可以与DLSS 3相媲美 。另一个重大胜利是,您正在获得所期望的框架速率升高。

  但是 ,AMD还有很多工作要做,我不确定FSR 3是否应该推出。框架的生成非常适合将较低的性能和推动框架速率推向高刷新率领域 。但是,您需要VRR来平滑体验 ,这根本无法正常工作 。同时 ,V -Sync起作用,但是在几乎每个显示器(和大多数电视)运输具有某种VRR功能的时候,在PC游戏领域不再欢迎Qudder伪像。重负荷下的框架起步显然是有问题的。获得良好体验的唯一方法是调整设置 ,以确保您尽可能接近显示刷新率,而DLSS 3只是按预期静静地完成工作,让VRR在苛刻的场景中进行繁重的举重 。

  当然 ,DLSS 3本身是出于问题而发起的,其中许多被克服了。希望我们会看到AMD解决了FSR 3框架一代的关键问题。这里有希望,但这是完成文章的某种程度上 。

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