首页 百科大全文章正文

Gran Turismo 7技术分析:如何使用PS5的力量

百科大全 2025年07月06日 17:22 11 代甜茜

  最后 ,格兰·图里斯莫(Gran Turismo)确实返回了 。Polyphony Digital的最新系列参赛作品留下了有趣但最终不完整的GT Sport,这也许是PlayStation 2时代以来最完整的Gran Turismo体验。进入中阶段是一个庞大的单人游戏组件,让人联想到过去。Gran Turismo 7既具有根源 ,又是新鲜的,同时也是我们的首次品尝,以技术为中心的开发人员可以从PlayStation 5硬件中提取什么 。这是新一代的初期 ,所以我们不得不怀疑:多拼合在PlayStation 4 Pro上的演出超过GT Sport的表现如何?

  可以说,Gran Turismo作为一个完整的包装在PlayStation 2 Generation达到了顶峰 - 随着PS3上的HD转变,有一种感觉 ,即多拼合数字努力将系列赛转变为这个新时代 ,而随后的游戏是精心制作的,但一定的纯正和喜悦已经丢失了。在技​​术的基础上,有一个论点是 ,工作室过于努力,在PS3硬件中遇到了硬限制。PS2上的几个完美无瑕的表现在PS3上的缺乏,而菜单系统则复杂 ,充满摩擦和麻烦 。

  多态重组并为PlayStation 4而努力,重建其技术,重点是完善实际驾驶 ,多人游戏和视觉效果 - 但这是一笔成本 - 传统的Gran Turismo体验被削减了。然而,使用Gran Turismo 7,您会感觉到一切终于结合在一起 ,就像Sport出色的驾驶模型的完美混合在一起,结合了该系列曾经闻名的内容和进步。

  将自己绑在半小时的深入PlayStation 5技术分析中,其中包括Gran Turismo 7 。

  GT7似乎是直接建立在GT Sport上的 - 这也许可以解释为什么它是跨代版本 ,但这并不意味着它不是一款漂亮的游戏 。那么 ,那对球员意味着什么?好吧,在PlayStation 5的GT7建造GT7时,我看到了几个关键领域 ,这些关键区域利用新硬件来改善体验。这是从图像质量开始,添加射线追踪反射和消除加载时间。

  当然还有更多,但这是一个很好的起点 。Gran Turismo Sport的棋盘板1800p(或者 ,如果相应地设置了前端,则为1080p)已升级到完整的本机4K。但是,除了像素计数之外 ,图像的其他方面得到了改善 - 纹理过滤,阴影质量,反射质量等都得到了增强。它并不完美 ,但是要减少您在GT Sport中可能发现的一些视觉人工制品有很长的路要走 。

  然而,我最喜欢的增加之一是在实际游戏玩法中包括每个像素运动模糊。我相信GT Sport允许在PS4 Pro的较低分辨率模式下进行此操作,但是很高兴最终看到完全分辨率的效果 ,从而极大地改善了速度感和运动感觉。因此 ,这是当时的第一个改进 - 图像质量是GT Sport的重要进步 。我唯一的抱怨是,在游戏中使用硬件加速射线跟踪可能没有任何较低的分辨率选项。

  Ray Tracing是GT7对其车辆展示的改变游戏规则:汽车在适当的情况下反映了环境,其他汽车 ,甚至自身。

  硬件加速RT是关键功能,但是您可以选择使用射线跟踪或享受更高的框架速率 。有效地,当使用Ray追踪反射时 ,此功能基本上参与了除实际游戏玩法外的汽车外的每个场景。重播,插曲和菜单系统中的所有内容都使用此功能,但是帧速率限制为30fps ,而关闭RT则删除了性能限制。我玩了RT启用,以及它是理想的原因取决于汽车的性质及其由他们制造的材料的性质 。Gran Turismo的关键优势之一在于其对汽车涂料的处理 - 对光线在各种表面上相互作用的方式都非常关注 。在GT Sport中,这已经非常出色 ,而GT7只是使用更先进的硬件的延续。

  涂漆时,大多数汽车都使用透明的外套来密封油漆工作并保护人体以提高耐用性,并且这种透明的外套会影响光向反射回我们的眼睛的方式。在GT7中 ,该游戏首先模拟了基本涂料 ,然后模拟任何其他分层 - 例如可以施加的金属涂层 - 最后是透明外套本身 。正是这种模拟允许在游戏车辆上进行这种逼真的表面。随着射线的追踪反射,结果现在更加准确,因为油漆不仅反映了环境 ,还反映了其他汽车以及内部反射。当活动活动时,将射线追踪应用于现场的所有汽车 - 因此,这里没有反射纹理的共享 ,一切都是定制的,汽车都适当地反射 。唯一的限制?RT反射未映射到玻璃等反射表面上。

  GT7中采用的方法类似于Insomniac在Ratchet和Clank and Marvel的蜘蛛侠中的作品,在那里射线被追溯到简化的速度结构以加快过程 - 也就是说 ,在油漆中可见的环境已简化。大部分预算都花在汽车上,这些预算在加速结构中具有很高的细节,从而导致非常干净 ,准确的反射 。这尤其是在重播中获得的回报,这正是您最有可能首先注意到反思的地方 - 但是对性能的打击使它不适合游戏玩法,而Polyphony的目标是60fps。假设仅分辨率是限制因素(设置RT的BVH加速度结构带有其自身的CPU成本) ,我想看到失眠风格的性能RT模式。

  在游戏过程中 ,RT被立方体和基于球体的探针反射取代,但影响仍然很好 - 驾驶员可以反射在驾驶舱的材料中 。

  也就是说,更传统的立方体和基于球体的反射得到了改善 ,并且仍然设法看起来很棒。这种古老的样式使用了在汽车周围放置的一系列反射探针,这些探针捕获了每个帧环境。但是,它的身体精确度较低 ,并且不会像其他汽车或表面反射一样捕获元素,但是在赛车过程中,它仍然相对有效 。在大多数视图中 ,反射以每秒60帧的速度更新,但是当使用驾驶舱视图时,反射以一半的速率更新 。我相信这取决于可能用于模拟驾驶舱内反射表面的其他反射探针。例如 ,您可以在驾驶舱中发现反射的驾驶员,但这不是RT效果。

  除了图像质量和RT之外,第三个主要支柱还在加载 。减少加载时间的减少是这一代人的重要意义 ,但是说实话 ,很少有游戏像Gran Turismo那样受益。在PS2天,在这些游戏中,加载是完全可以接受的 ,但是一旦我们进入高清时代,等待的数量却大大增加了。即使是PlayStation 3上的基本菜单系统也很慢,以至于它劝阻您导航 。机械硬盘终于从家用控制台中删除了 ,因此,PS5的SSD和减压引擎对可访问性和可发现性产生了巨大影响。在游戏过程中,您将在地图上移动到许多不同的图标 ,并在常规剪辑中跳入和跳出比赛和比赛。在每个区域之间有效地进行了即时的负载,极大地提高了体验的流动性,同时跳入完整的竞赛中 ,具有完整的各种车辆的补充是如此之快,不需要加载屏幕,只需淡出淡出/淡入淡出/淡入效果 。

  除了三个支柱之外 ,我还认为汽车和环境非常重要。总的来说 ,这里的细节级别源自在GT Sport上已经完成的出色工作,但是已经添加了多种新车,GT7似乎从Leap到PlayStation 5中受益。多刺的模型 ,材料和照明以令人震惊的现实方式融合在一起 。我也喜欢微观的详细信息:您可以在大灯上一直放大,细节可以满足。

  几代人的试验山:PS1,PS2 ,PS3和PS5。GT Sport没有赛道,这意味着该曲目仅在GT7的PS4港口首次亮相 。

  正如RT所展示的那样,油漆模拟也非常好 - 金属薄片和不同的油漆样式的表现都非常现实 。轮辋上使用的材料 ,甚至阀杆等材料都可以很好地保持。可以观察到织物,塑料和皮革之间的谨慎差异的内部工作也是如此。应该注意的是,每当您在驾驶舱视图中驾驶时 ,都会使用这些高确定的内饰,并且在重播中可见 - 至少在目标汽车上 。

  环境也已升级。看起来多刺已经从Gran Turismo Sport的电路上倾向于现有的工作,但是随着Trial Mountain ,High Speed Ring和Deep Forest等赛道的欢迎回归 ,我们将看到多键型如何专门为PS5发动机塑造其环境。在实际的游戏玩法和重播过程中,曲目细节非常好,实际上 ,仔细观察,其中许多曲目都非常漂亮 。例如,我仍然是东京高速公路的忠实拥护者 ,它表现出非常逼真的材料和照明。

  但是,如果您仔细观察,很明显 ,细节的水平仍然不完全具有“下一代”的质量 - GT Sport Roots在这里很明显。这是一个有趣的讨论点 。当人们谈论GT7中的视觉效果时,环境通常是批评的重点,这是事实:如果您放大并仔细观察某些元素 ,那么细节级别就会不足。但是,从更典型的角度来看,我认为多拼合捕捉赛道的外观做得很好。

  环境渲染和照明令人印象深刻 ,即使还不完全在“下一代 ”水平上 - 有时 ,Gran Turismo 7的交叉基础的基础是显而易见的 。

  首先,考虑这些课程的性质 - 即使在现实生活中,赛车也是为赛车而建立的 ,这具有非常具体的设计和外观。它并不像开放世界的景观一样美丽。看着Tsukuba,实际上有很多细节,并以fly镜头展示 。柏油碎石 ,草和其他各种表面都表现出相对自然的外观 。也许它正在遇到一个像山谷一样的问题,即它在某些角度接近了光真相,导致其局限性更大。这是您在依靠现实世界数据的游戏中可能会看到的现实主义 - 从飞行距离来看 ,它看起来非常现实,但是近距离接近,缺陷变得清晰。

  不过 ,它看起来仍然像照明和天气相关的关键原因之一 。首先,无论一天中的时间,多拼合物在模拟表面(例如停机坪)的性质以及它们如何与周围的照明条件相互作用方面做得很好。与GT Sport不同 ,一天中的时间可能会改变实时 - 您将举办在日出之前开始的比赛 ,并在清晨结束。太阳阴影现在也实时调整 。这有助于产生更大的多样性和现实感,因为一天中的时间不再是静态的。这与新的动态天气和云系统结合在一起 - 云层根据这些条件而变化,并且随着时间的流逝而随着降雨的可能性而变化 ,并且随着雨水的降雨,地面变得越来越饱和,这不仅会通过反射造成水坑 ,而且还需要更加仔细的驾驶。潮湿的天气赛车尤其美丽,因为潮湿时光反射出柏油碎石表面的方式 。

  另外,在雨中行驶时 ,GT7扔在许多雾气颗粒周围,这些雾气似乎是完全分辨率的 - 与PS3天相距甚远,其低分辨率颗粒和放缓的山脉。另外 ,在驾驶舱的视野中,雨滴在挡风玻璃上飞溅,从而将刮水器扔掉 - 带有运动模糊 - 擦去。同样 ,对较旧的GT标题有了巨大的改进 。我也是应用于汽车的液滴的粉丝 - 另一个补充了出色的油漆工作的细节。尽管如此 ,尽管环境看起来不错,但我仍然看到了很大的改进空间 - 例如,史诗对其纳米技术所做的事情 ,例如,至少在环境细节方面,暗示了将来在这样的游戏中可能会发生什么。就像电路外观一样好 ,我不认为这代表了这一代可能的峰值 。

  多拼合对汽车渲染中细节的签名重点再次成为头等舱 。探索游戏中的车辆只是一种欢乐。

  继续进行游戏性能,基本上有三个单独的领域要讨论:游戏帧速率,在没有射线跟踪的情况下进行射线跟踪和重播。在播放过程中 ,这个消息主要是积极的 。在绝大多数情况下,您每秒都可以享受完全稳定的60帧。几乎每场比赛都始终如一,即使在赛道上有20辆车的网格。

  但是 ,有两个特定的条件可能导致性能下降 。首先,有试验山。无论出于何种原因,在赛道上开车时的性能下降。它甚至不受种族中汽车数量的影响 - 它似乎取决于环境本身 。解决它将需要对轨道进行一些调整。除此之外 ,我们还需要调用应力测试条件以使框架速率扣:在黄昏或黎明的雨中加载轨道 ,用所有20辆汽车填充网格,并最大程度地将您的起始位置设置在背包的后面。这样,屏幕充满了反射 ,颗粒和汽车,导致框架速率下降 。我发现,这是GT7绝对最坏情况的情况。可以通过VRR或动态分辨率扩展可以轻松清理它 ,但是截至目前,系统和游戏不支持这些功能。

  借助基于RT的重播,帧速率被上限为30fps ,并且在大多数情况下都保持了 - 重播运行非常稳定,并且对RT反射看起来很棒,但是 ,您可能会猜到,游戏玩法的压力测试条件在重播中具有相似的影响,从而在30fps下降低了下降 。但这是例外的:汽车在比赛中进一步走出来 ,问题消失了 。非RT重播目标60fps ,这是同一故事 - 大多是坚固的,但将紧密的网格与恶劣的天气结合在一起,您可能会看到一些下降。

  环境内的反射根据天气条件出现并消失。

  索尼给了我们很大的时间在审查之前与Gran Turismo 7一起度过 ,我真的很喜欢游戏的时光,但我确实有一个主要问题:游戏的在线性质 。本质上,GT7需要互联网连接 ,我不能说我对此有效,除非游戏被修补。多年后,如果您想玩GT7并且服务器离线 ,那么您将被访问游戏中最细微的片段。我想至少您可以欣赏音乐集会,并在经典上迷上舒缓的声音,但要认真 - 还不够好 。尽管能够在没有在线互动的情况下玩GT7 ,但您绝对必须连接才能玩。暂时这不是问题,但可能会成为我所关注的地方的一条问题。无论哪种方式,这都是原本很棒的游戏中的一个黑标记 。

  除了在线要求之外 ,Gran Turismo 7确实是该系列的形式的绝佳回报。不仅如此 ,它也可能是迄今为止最好的多拼合游戏。新的GT模式是一种探索的乐趣 - 例如,咖啡馆为您提供了努力的目标,以促使您探索游戏的各个方面并了解不同的汽车 。基本上 ,将您的汽车置于照片之内的scapes等想法等想法,但基本上也证明了具有预渲染的背景和3D模型的新游戏可能是什么样的,这很整洁。

  我们专注于PlayStation 5 ,以进行这篇技术评论,但是Digital Foundry与Gran Turismo 7的合作尚未完成:也有PlayStation 4和PS4 Pro版本可以涵盖 - 我们接下来会看看这些版本。这里有趣的是,可以与其他任何版本共享游戏中的重播 ,并且由于重播摄像机角度包括游戏视图,因此我们能够轻松地获得所有游戏机上匹配的游戏玩法,并在所有游戏机上重播镜头 - 一个很好的机会 ,可以看到多刺数字如何管理世代鸿沟 。我们将尽快报告!

发表评论

头条105号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999