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金属:Hellsinger评论 - 无权成为这么好的节奏射击游戏

作者专栏 2025年07月09日 12:46 9 景同

  原谅我,作家 ,但我无法背诵金属中的单词:Hellsinger配乐 。我想说这不是个人的 - 诚实,我不记得任何东西的歌词;也许我只是一个不好的倾听者 - 但实际上,这也有点个性化。这就是金属的工作方式 ,倾听金属的工作方式:一种流派,例如它一直倾斜的经典音乐,每种乐器在其讲故事和表达中都具有与歌手一样的作用。专注于一个人会错过整个整体 ,笼罩着声音的格式塔 。您必须立即将其全部付诸实践 ,既要拨入又完全划分,才能进入流量状态的听觉。或者至少,如果赫特菲尔德先生曾向我询问为什么我可以哼着八分钟半分钟的木偶大师 ,而只会唱几个单词(主人,大师,硕士 ,些东西,那么又一员,地狱;更快的速度) ,这就是我要说的。更重要的是,这就是为什么金属:Hellsinger是如此绝对的魔术 。

  金属:Hellsinger是节奏游戏和第一人称射击游戏的混搭 。随着音乐节拍的及时拍摄会造成更大的伤害,并积累了乘数 ,而错过了节拍的情况相反。这听起来好像已经存在了很长时间了,就像它是完全合理的,但实际上我可以理解为什么在几个鲜为人知的印度群岛之外 ,它以前还没有真正完成过。您希望在需要射击者中发生射击 ,当您需要发生时,能够发挥作用和直接,能够在需要时爆炸 ,清空剪辑和锅射击 - 与我想象的是,作曲家会希望他们的音乐会带着紧张和困难,并在屏幕上的戏剧中脱颖而出 。将两者以及彼此之间的需求以及玩家以及他们自己的需求的实用性听起来像是一场噩梦。

  Metal:Hellsinger的音乐 - 顺便说一句 ,这是一件很棒的音乐,都是由金属中的一些主要名称编写和执行的,从Trivium的Matt Heafey和Arch敌人的Alissa White -Gluz到Down System的Serj Tankien。这是他的东西的促销 。

  在Hellsinger中 ,这是一个梦。不知何故,这件事有效,我不愿意进一步研究它 ,但也觉得我必须。近在咫尺,您会看到这款游戏的接缝,将其被拉动和缝合在一起的方式 ,这些东西必须留在切割室的地板上 。金属:例如 ,Hellsinger的水平绝对是线性的,例如,远离Mazey侧隧道 ,否则它可以从中汲取太大的灵感。从表面上看,这听起来像是一个令人讨厌的事情,实际上 ,这是完全明智的:您不能在侧路上探索,因为这意味着有时间去寻找侧路线,停下来问问自己 ,“左还是右? ”

  除了这里,除了屠杀之外,没有时间。有时 ,您会看到敌人产卵的逻辑,只是在弹出更多的波浪之前就奇怪地停了下来,就像一名音乐家只是乘坐半个酒吧回到及时的时间 。一些老板的战斗将末日的怪物捣碎 ,并将其与诸如返回之类的子弹混合在一起 ,感觉略微受到限制,就像他们只能立即向您投掷这么多的东西,而无需它就变得不可能保持节拍。(转向第三人称将在这里在某些方面提供帮助 ,使您可以在周围的世界中看到更多自己的定位 - 但是,成为FPS的即时性和强度是重点的一部分。再次,请参阅接缝 。)

  帕兹(Paz)是您伴随的火焰头骨(由特洛伊·贝克(Troy Baker)表达最好的牛仔骑士骑行者 - 赛车手drawl) 。您可以发射它 ,而无需碰到任何东西来帮助构建乘数,并在两场战斗之间也将其放在上面。

  另一方面,当您打金属时:Hellsinger ,没有时间看起来如此近。您脑海中的事物是它的感觉,而不是它的工作原理,尽管您可以正确地说它们不可能分开 。基本知识是 ,在您的十字准线周围,有一个指标,可以表明当前歌曲的拍子 ,一系列的人字形移动到中心 ,就像舞蹈舞蹈革命的箭头一样。您有一些武器可供选择,因此,当您射击 ,挥杆,铸造或以其他方式及时与敌人一起工作时 - 击中敌人 - 您会根据自己的及时造成伤害,而小的完美和货物也像DDR一样弹出。

  随着节拍的及时攻击将为您的得分乘数增强一米 - Hellsinger是一款得分攻击游戏 ,就像毁灭战士一样多,但实际上确实是很多流派 。当仪表满是敌人时,您会爬上一个凹口 ,将置于X2,X4,X8和X16的档位加倍时 ,杀死和连击给您带来了更多的积分 - 而且,至关重要的是,音乐也升起了一个复杂性。因此 ,没有乘数 ,您只需获得一个踢鼓的节奏,X2有些低音吉他,X4节奏 ,X8 Lead和X16人声。这就是我看到金属接缝:Hellsinger的意思 - 音乐层是对您所说的吉他英雄问题的巧妙解决方案 。缺少音符的事实听起来很恐怖并且感觉惩罚性,就像游戏从音乐开始并从中减去。Hellsinger是加性的,建立在额外的小舔 ,钻双球和尖叫声的积极增强基础上。首先是这里的奖品 - 令我难以置信的是,我在整个事情上都没有羞耻 。

  At the same time as all this there's another combo meter, showing how many hits you've landed without taking damage or whiffing a shot yourself, which awards extra bonuses, called boons, when you hit certain numbers untouched, and there are ultimate gauges for each weapon - cleverly kept separate, so you can build up an ultimate for your sword and then switch to your shotgun and build that one, so as to chain a load of combos at once should you wish.而且您需要为健康耕种,例如2016年后的后来的《毁灭战士》 ,单击模拟棍子(当然,尽管最初是一个奇怪的节拍,但及时及时)将它们放大并将其放入碎片中。有时 ,不同的敌人需要所有这些都需要 - 在视觉上可能会有更多的变化,但是动作足够多,足以将您推向武器库 ,以将您从舒适区域中吸引出来 ,并迫使您越来越快,更加愤怒的前进动量。这就是它的症结 。

  金属:Hellsinger的势头,其节奏 ,其推进力量的感觉只是出色的 。它谈到了“宇宙的自然节奏”,这给您留下了很大的提示(看看爆炸性晶体的脉搏,壁灯中的火焰泛滥) ,但是对于任何伟大的射击者来说,都有同样多的自然节奏。这是尤其是厄运的事物,尤其是厄运的起源 ,是一个想法,从约翰·罗梅罗(John Romero)的原始作品《毁灭战士的鲍勃》(Bob of Doomguy)的原始作品到《毁灭战士2016年的近战杀死》,或者只是任何良好的动作序列的编舞 ,即Halo的Halo shootade-melee of Halo的shoothade-melee。当这些东西与音乐中的音乐一致时,总是感觉到天上的感觉,就像一种金色的 ,视听的比例一样 ,就像在代码中找到隐藏的Chladni人物一样 。

  在将这种机械潜台词变成如此明显的东西时 - 进入文本本身 - 金属:Hellsinger冒着几乎亵渎的风险,将身体向外旋转,一个交叉颠倒。取而代之的是 ,它相反,使某些感觉非常正确。很难暗示这里有整个类型准备出现 。金属的大部分内容:Hellsinger的限制定义为它的背景,是一种绝对是双重A的东西 ,它是由一种共同的创伤所诞生的,这种创伤必须通过开发人员的局外人产生共鸣,因为在取消了以前的游戏Darkborn之后 ,在这么明显的时间和努力中已经投入了它。

  与大多数相对较短的人相比,Hellsinger是一款轻巧的游戏,尽管在某种程度上受到了挑战 ,并且由其排行榜无限期地扩展,并带有一个坎and,杀死了堕落的天使和巨型骨骼的故事 ,它们像一张动人的Iron Maiden Maiden Maiden专辑封面一样发挥作用。但是 ,所有这些都变成了一种不可抗拒的认真的精神,一种完全,无耻 ,无处不在,充实的诚意感 。就像对这种流派的颂歌一样,金属:Hellsinger也感觉就像是对情感的倾泻 ,好像游戏本身也是一种不同的,更个人化的格式塔。使重金属成为奇迹的那种进入传说中的流动状态,或者迫使甚至是温和的人在电视前的头邦。

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