Pocky and Rocky重新流传:数字铸造技术评论
复古游戏翻拍很难做得很好 - 除了在现代硬件上可以玩旧游戏外,您还必须了解原始创作者的意图 ,以保持该游戏的精神活力,尤其是如果您希望制作适当的翻拍而不是单纯的重制器。
也许这就是使Pocky and Rocky Rephred(用于Switch和PS4的2D滚动动作游戏)的原因,如此引人注目:它是由30年前创建SNES版本的SNES版本的同一核心员工开发的 。因此 ,它超越了典型的复古翻拍,保留了原始标题的动作和美学,同时显着扩大了其长度和宽度。重新安装也是在技术层面上进行的统一游戏的闪亮示例 - 无论如何 ,无论如何还是或多或少。
从超级NES到现代平台的旅程是开发人员Tengo项目的漫长旅程,从1986年开始,街机游戏称为Kiki Kaikai 。Kiki Kaikai由Taito创建,是一款扎根于日本神话的高架奔跑和枪手。它的核心游戏设计类似于一年前Capcom的突击队 ,但其独特的主题和该公式的扭曲导致了真正神奇的东西。在Arcades发行后,它将获得多个端口,但仍然是日本独有的 - 直到1992年 ,为Nintendo的Super NES制作了以家庭控制台为中心的续集 。它遵循街机原件的相同基本设计,但具有更多的场景变化和创意水平设计,可以进一步推动概念。这也是第一个将在西部以Pocky和Rocky冠军发行的作品 - 但与Arcade游戏不同 ,Taito根本不是开发的。它只是由Natsume的日本内部开发团队获得许可并开发的。
观看视频形式的Pocky和Rocky重新批评 。
在这个时代,Natsume悄悄地制作了有史以来最好的动作游戏。其中包括诸如Shatterhand的Shatthand,Ninja的Shadow ,NES的Shadow,两个Pocky和Rocky Games,忍者战士和野生枪支等游戏 - Tengo Project背后的三个关键成员都参与了大多数释放。在现代时代 ,当Tengo Project于2008年到达时,该小队的第一场比赛以Xbox Live Arcade独家Omega Fix到达,这是一款具有出色配乐的水平射击游戏 。大约十年后,该团队对过去作品进行了两次重新构想 ,并在2016年重新装载了野生枪,并在2019年再次重新装载了忍者勇士。TengoProject成为了他们以前从事过重新访问的游戏的大师,同时又可以通过新功能 ,改进的演示了。虽然概念很简单,但使用一些最佳的像素艺术,音乐和设计为这种风格的游戏而言是一流的 。
我很高兴地报告说 ,Pocky和Rocky的翻拍以同样的方式出色 - 也可能是该团队最雄心勃勃的重新创造。像原始人一样,从高架角度来看,重新出现的是一个跑步的枪支射击手。您开始以少女的童话开始游戏 ,同时在每个阶段都沿着途中散发出敌人 。初始可用模式是一种故事模式,要求您控制每个角色的每个字符,其中故事序列将各个阶段分开。但是 ,完成后,您也可以跳入免费模式,使您可以选择已解锁的任何角色,并在两个玩家模式下玩游戏 ,而无需任何插件场景。
Pocky和Rocky包括一些美丽的阶段和老板相遇 。
是什么使这是雄心勃勃的翻拍?好吧,它首先要重新创建超级NES Original,并具有大量增强的高分辨率像素艺术。如果没有内存和存储的限制 ,团队就可以推动视觉效果,绝对用细节和生活包装它们。
除此之外,游戏阶段的各个部分已经发生了巨大变化 ,随着不同的景观,改变了敌人的模式和老板战斗的新阶段。在游戏故事模式的第一阶段之后,事情开始发生了更大的变化 - 而不是继续作为Pocky ,您将控制她的Tanuki Companion Rocky,并探索较大的层次 。在某些时候,原始和重新出版的道路将跨越 ,但是游戏的大部分是一个全新的阶段。最终,您将重新连接超级NES游戏中的一些舞台概念,但是实际级别的设计本身已大大改变。结果,它更像是一种新游戏 ,它借用了一些元素,而不是典型的翻拍 。这真的很棒。
就像之前的忍者战士和野枪一样,Pocky和Rocky具有隐藏的深度 ,这使其成为一款令人兴奋的游戏和重播。最初,您会发现躲避弹丸时的射击是游戏的名称,但是您很快就不知所措 - 甚至很难完成第一阶段 。这就是细微差别发挥作用的地方 - 您很快会发现 ,近战不仅会击败敌人,而且还会破坏并反映敌人的弹丸。这成为一种关键的早期策略,通过增加无敌框架和炸弹的仪表板移动 ,可以进一步增强。在游戏的晚些时候,您还将获得其他能力 - 所有这些堆栈都可以创建一个真正奖励熟练游戏的游戏 。连同快速,响应迅速的控制和出色的演示文稿一起 ,在游戏中走上了自己的方式。
比较SNES和SWITCH标题,存在巨大的技术差异,却是一种熟悉的美学。
从DF的角度来看,除了实际游戏之外 ,我还找到了Tengo游戏的发展方式 。Tengo Project的三个主要成员正在继续从他们在Natsume标签下制作的游戏进行了数十年的发展,而且很少见到老式游戏发展持续到现代。您可以真正地说,这些家伙仍在制作1991年的游戏。当然 ,由于独立游戏的兴起,这种发展风格从未真正消失,但是很高兴看到这些传奇人士在30多年后继续磨练自己的手艺。
当然 ,Tengo还完全拥抱了现代工具来构建他们的游戏 - 例如,其前两个版本,Pocky和Rocky是Unity创建的 。从这个意义上讲 ,我觉得他们的作品是现代引擎中2D像素艺术的真正展示 - 他们设法避免了几乎所有其他统一游戏都陷入的陷阱,从而提供了从上到下感觉非常真实且抛光的东西。
这包括简单的事物,例如确保艺术完美地粘附在像素网格结构上 ,并且没有视觉效果感到不合时宜,以利用其额外的功能来向前推动交互性 - 从一开始,您就会注意到路径上的叶子,当您冲向它们时 ,它们会飘动。
奇怪的是,游戏的菜单确实包括对感兴趣的人的缩放和扫描线选项 。扫描线选项甚至以较高的值引入了轻微的颜色分离,模拟了红色 ,绿色和蓝色磷光器的外观。就个人而言,我发现该过滤器在便携式模式下有效,但在电视上玩时并不是真正的必要。默认的比例填充了屏幕 ,并且长宽比看起来正确,但是它比艺术本身稍宽 - 因此,如果您仔细观察 ,您可能会在滚动过程中观察到较小的闪光,但是我确实觉得这个尖锐的,最近的邻居缩放是最佳的选择 ,并且非常可取,可以说是线性模糊 。
在可爱的外观下,这里有令人惊讶的深度。
就目前而言,该游戏目前可在Nintendo Switch和PlayStation 4上找到 - 它是最近在日本发行的 ,这是我导入的版本,但它今年6月以数字和物理形式到达西方。
那么您选择哪个版本?我前面提到,该游戏充分利用了Unity ,避开了许多常见问题,但在Nintendo Switch上并不是很完美 。从本质上讲,游戏在游戏期间有些放缓 - 它总是以60fps为目标 ,但始终无法维持这一点。在Switch上完成游戏后,我会说这并不像我预期的那样令人毛骨悚然或频繁,但值得注意。我没有可捕获的PS4版本 ,但是我检查了游戏的录像,似乎可以清理这些问题 。因此,如果您正在寻找最佳性能 ,我建议您选择PS4。然而,还值得考虑的是,这两个版本实际上都比SNES Original更光滑,SNES Original遍布整个版本!值得庆幸的是 ,这些次要倾角是这里唯一真正的技术打ic-负载很小,控件反应灵敏,一切看起来都很棒。与开关OLED配对时 ,这尤其是一种享受。
这就是我对整个Pocky and Rocky系列和Tengo项目的看法 。如果您不知道,我很喜欢这个系列 - Tengo Project是我今天最喜欢的开发人员之一,因为他们将此类游戏带回现代平台方面的出色工作。每场比赛的热情和技巧的数量永远不会留下深刻的印象。如果您喜欢这样的2D动作游戏 ,那么我老实说,我无法推荐足够的推荐 - Pocky和Rocky Ryhrined是一款特殊的游戏 。如果您是该系列的新手,请给自己一点时间适应控件和设计 ,最终将单击。
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