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最终幻想16的实时图形与FF13的CGI Cinematics相比

知识科普 2025年07月11日 02:05 7 代珊

  最终幻想游戏以其精心制作的CGI电影而闻名 - 预渲染的序列传统上突出了游戏中的关键时刻,实时渲染可能不足 。最终幻想16很少使用该技术 ,将实时和预渲染的发动机内录像混合在一起 。考虑到这一点 ,我认为研究FF16的游戏中或发动机序列与最后的Mainline最终幻想标题相比,使用CGI,2010年的FF13将是很有趣的。FF16和它的视觉品质和技术的距离有多近?

  尽管以此而闻名 ,但在过去的十年左右的时间里,《最终幻想》系列的CGI越来越少。《最终幻想》 13列出了将近一个小时的精美CGI镜头,但是《最终幻想》 14、15和FF7翻拍只使用CGI进行了每场比赛的几个关键序列 ,例如打开电影 。最终幻想16似乎没有完全离线的CGI序列,只有有限使用预渲染的视频,偶尔完全或几乎完全是内置的。因此 ,如果对CGI的大量使用是最终幻想的过去,FF16是否可以在实时渲染的严格预算中复制相同的荣耀?

  最终幻想13中的角色以CGI形式夸大了。优秀的材料与非常详细的模型搭配,当然 ,他们的《最终幻想头发》的标志性表现力强调了 。如果您确实看起来非常近距离,则可以偶尔出现缺陷 - 例如阴影破裂或紧密的特写镜头中多边形边缘的轻微暗示,但工作效果很好。

  要进行更多的视觉比较 ,这是Oliver的完整视频版本。

  最终幻想16与《最终幻想13的CGI》很好地匹配 ,具有高质量的物理材料,尤其是金属 。在《最终幻想16》中,皮肤渲染实际上比13年代的CGI看起来更好 ,因为后者的皮肤表现出一些合成的光泽,尤其是在间接发光的条件下。新游戏中的皮肤往往会产生地下散射的微妙光芒,而不是FF13的光泽外观。两种努力的角色模型细节都是非常可观的 ,FF16落后了,但鉴于其实时起源,FF16仍然足够无罪 。

  16的主要赤字取决于物理学。离线CG的好处是能够依靠复杂的物理学来服装和头发 ,因此您可以在屏幕上获得超细节的相互作用。游戏仅限于许多克鲁德运动,并且显示出来 。头发是16个特定的酸痛点,因为基于卡的锁令人惊讶地静态 。即使有大风般的风 ,它仍然在模型的头上保持漂亮的植物,而在FF13中,它也可以动态地移动。静态头发的实际外观在某些镜头上看起来很棒 ,但是在运动下 ,它看起来并不令人信服。值得指出的是,其他实时努力(包括最终幻想7的翻拍)具有更活跃的头发,因此其他最近的头衔可能会在该部门对FF13的赤字较小 。

  FF13的照明在大多数CGI场景中看起来也很棒 ,尤其是雪的高速追逐,包括令人信服的次要照明,因为阳光从沙子上弹起和浪漫的烟火电影。不过 ,阴影有些令人信服。阴影的柔软度似乎从一个场景变化,而没有模拟变量的半阴影,因为阴影与施放的物体更遥远 。阴影通常看起来太清晰 ,尤其是在户外。草是一种特殊的眼光,铸造了大胆的深色阴影,似乎不适合半透明物体。在某些场景中 ,我们确实会变得非常柔软,适当地扩散了阴影,但是很多时候结果看起来有些偏离 。

  在角色渲染方面 ,FF13的CGI和FF16的实时图形交易打击 - FF16中的皮肤在间接光线环境中看起来明显更好。

  FF16在某些地方具有相当可比的环境照明 ,尽管能力有限,但可以很好地弹跳。但是,它的动态照明更加混合 ,这是使用烘焙GI解决方案的游戏的典型代表 。但是,它的阴影渲染比FF13中使用的解决方案要好得多。我们获得了非常详细的阴影,具有逼真的变量 ,无论情况如何,它们看起来都合适。目前尚不清楚Square在这里做什么 - 它们可能是射线跟踪的或使用虚拟Shadow图这样的技术,但是结果非常好 ,看起来很真实,没有典型的问题,例如斜角分解 。

  在FF13的CGI电影中 ,环境渲染有点像混合袋 。主要重点是这里的角色,背景通常被降级为焦点外观甚至哑光绘画。3D建模倾向于更简单,具有低频细节和有限的密度 ,尤其是相对于主要铸件。可以公平地说 ,FF16往往具有更详细的环境,因为这是这里的重点 。一些更受限的空间特别印象深刻,叶子的密度和几何杂物的密度令人满意。环境反射可能有点疼痛 ,尽管它们在游戏的水面之外的特色并不突出。FF13通过透视校正票的票价要好得多,虽然均匀清晰,但反射范围 。

  景深和运动模糊通常会受到游戏玩家的损害 ,但是从根本上讲,这些都是光学系统工作方式的基本特性,从相机到人眼。它们也对艺术目的也很有用 ,就像在2D平面上没有任何深度信息以供我们关注的眼睛,这些视觉伪像有助于指导我们朝着逻辑焦点介绍,从而塑造了我们如何消耗平板式含量。

  《最终幻想》 16确实包含了一些发动机内的战斗展示柜 ,但是它们很少见,而且看起来不如FF13的CGI替代品好 。

  FF16是该系列中的第一个主线标题,它在实时序列中使用散景深度以及完整的相机和对象运动模糊 ,结果很棒。景深给我留下了深刻的印象 ,它看起来绝对令人惊叹,并且呈现很少的问题。在某些场景中,虚拟摄像头甚至随着焦点移动而平稳聚焦 。有时会像头发这样的细节围绕着非常小的人工制品 ,但这是一种很难正确正确的技术的令人印象深刻的实现。

  FF13的CGI序列具有相同的效果,其影响广泛。当然,这里的运动模糊和景深都是无伪影 ,不受实时图像所需的严格性能窗口的影响 。但是在大多数观看情况下,我会将其作为吸引力,因为FF16的缺陷通常不可能运动 。

  在评估两个标题时 ,图像质量会带来一些曲线球。一方面,FF16的图像细节和清晰度大大增加了FF13的CGI。毕竟,我们正在寻找与720p CGI配对的动态1440p演示 。但这并不是整个故事 ,因为FF13中的CGI有效地采样了,并且具有完美的外观,可以很好地显示出高分辨率的显示屏。FF16总体上可能表现稍好一些 ,但是它确实偶尔会出现您在高端CG Productions中很少看到的混音。

  两种最终幻想似乎都具有“ B-Tier ”序列 ,这些序列的手工制作不如更精美的故事段 。

  最后,让我们绕开视觉功能并讨论内容片刻。在早期的《最终幻想游戏》中使用CGI的动机是强调重要时刻,而当游戏引擎的限制挤压时 ,这不会很好。这通常包括游戏的豪华,精美编排的动作场景 。这些违反死亡的战斗动作是在当时确实脱颖而出的酷电影中展示的。FF16确实具有类似的发动机内部电影战斗展示箱,尽管它们的数量较少 ,而且相对简短。他们绝对让人想起早期的CGI努力,但并没有达到同一个酒吧 。另一方面,可玩战斗的动画和流动非常好 ,包括许多看起来令人惊叹的大型战斗。换手序列有些兴奋,但是游戏玩法具有类似的刺激,这是一个很好的权衡。

  当我第一次玩《最终幻想》 13时 ,CGI过场动画绝对使我震惊 。视觉效果非常复杂,我刚刚在游戏中看到的角色和区域的使用邀请我徘徊一些 。我们必须等待多长时间才能实时观看类似的视觉效果?最终幻想16并不完全处于那个水平,但令人惊讶的是接近。我们看到一种相似的风格 ,具有相似的视觉效果。CGI似乎已经删除了16个 ,但实时视觉效果正在完成以前最终幻想标题苦苦挣扎的事物 - 从角色渲染和照明到环境细节和后处理效果,这一切都令人印象深刻,直到CGI感觉不必要 ,这一切都令人印象深刻 。

  我想提一下有一些警告。FF16是一场大型游戏,可以预料,在某些地区 ,视觉呈现呈平坦。这主要取决于低层过场动画,该过场动画相当僵硬,并具有更简单的模型 ,正如John在评论中所指出的那样 。关键序列具有更好的生产价值,而我今天更多地关注这些价值。

  与早期的最终幻想CGI序列(例如FF12和FF7 Advent Children)相比,FF16在材料等领域提供了显着改善。

  相反 ,FF13的CGI也不是在同一质量水平上 。更间接光线的环境可能会在片刻时间内看起来有些偏离,并且在某些场景中,皮肤渲染非常出色 ,而其他场景则是平庸的。有些镜头确实使用了绘画和游戏引擎镜头 ,并与所有3D CGI混合在一起。当然,绝大多数过场动画并不接近这种富裕程度 - 在最终幻想13中大约9个小时的过场动画中,只有一个小时是高质量的CGI ,其余的是实时和无引擎效率录像之间的分裂 。

  如果我们对FF16进行稍早的Square -Enix CGI时代的衡量 - 从2006年的《最终幻想12》或2005年的《最终幻想7:Advent Children》中,FF16票价要好得多。这里的主要问题是材料在皮肤和织物等关键元素上工作的质量,回想起来并不好。渲染的其他元素表现得更好 ,但是根据整体而言,我更喜欢16的实时渲染 。

  在最终幻想游戏达到先前游戏中预先渲染的视觉效果的顶峰之前,还有一些路要走 - 在某些领域实现离线的领域会导致实时渲染器的实时渲染器 。但是 ,在广泛的笔触中,似乎两代人过去的最终幻想13,实时游戏图形正在接近 - 在几个领域 ,超过了 - Square Enix曾经依靠的超高端CGI。

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