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酷的诞生:战士国王是如何成为的

生活常识 2025年06月14日 23:21 21 漆雕梓轩

  SNK在90年代有一些特别之处,这是大阪的Optfit产品输出中的一种夸张和风格 ,使游戏借出了独特的酷感。所有这些都是战士之王的核心,也许是SNK最具标志性的系列,并且一直持续到今天 。Bitmap Books已依靠该系列的全面历史 ,并通过一些精美的艺术品充分说明了 ,从未见过概念和设计文档,并同意出版以下摘录,讲述了战士国王的创世纪背后的故事。

  实际上 ,KOF的历史早在1994年首次进入战场之前就开始了。实际上,游戏的血统可以一直追溯到70年代和80年代的创始战斗游戏冠军,例如重量级冠军 ,冠军冠军,冠军拳击和空手道冠军,后者是在经典街上发行的 ,这是一场精彩的街头街上的主要影响 。

  Street Fighter是Takashi Nishiyama的创意,他在日本游戏公司Irem上露出了牙齿,以打架 ,例如Kung-Fu Master和Avengers 。搬到Capcom后,他与朋友和同事Hiroshi Matsumoto联手创造了有史以来最具影响力的格斗游戏之一。

  的确,街头霸王是介绍了现在基于该类型的许多格斗游戏主食的标题 ,该游戏是该游戏历史上第一个引入基于命令的特殊动作的游戏 ,例如现在著名的emacr; ken and sh&sh&shō ryū ken Attacks。它还开创了六键控制方案的使用,每个玩家都可以访问三个打孔按钮和三个踢按钮 。

  街头霸王击中街机后不久,Nishiyama和Matsumoto加入了新兴的游戏硬件和软件公司SNK。他们立即开始研究两个将对KOF系列产生巨大影响的标题。这些冠军是传奇的SNK格斗游戏经典狂暴:战斗机和战斗之王 ,直接和间接地是KOF出生的火热坩埚中的关键要素 。

  但是这些事件仍然存在于将来,并且在发生之前,需要引入一个全新的角色名册。

  Takashi Nishiyama已确认 ,在街头战斗机介绍的墙壁上打孔的金发战斗机确实是角色的基础,他们将成为致命的愤怒中传奇的特里·博加德(Terry Bogard)。

  KOF '94的导演长大了,喜欢日本动漫 ,例如Tensai Bakabon,Ashita No Joe,Tiger Mask和Devilman ,以及Arcade和Super Famicom Games 。在为电子产品的包装设计工作了一段时间之后,他决定离开这个“黑人行业”(以低薪和长时间的时间命名),并在仍然刚刚起步的视频游戏行业中从事不同的职业。

  KOF '94导演回忆说:“我从来没有真正考虑过在一家游戏公司工作 ,并认为游戏是可以享受的东西 ,而不是创造性的产量,但是我的朋友们似乎很开心。我碰巧在Irem看到了一份工作,我觉得我可以使用我的技能 ,所以我申请了工作 。 ”

  KOF '94导演在IREM的第一个项目是Air Duel,他与未来的金属Slug导演Kazuma Kujo一起工作;KOF '94导演的任务是处理背景,老板和游戏标题屏幕的设计。正如任何扮演这个头衔的人都知道的那样 ,从一开始,KOF '94导演的质量就很明显。但是,正如他坦率地承认的那样 ,他的才华得到了著名的老师的帮助 。

  Ikari勇士队的舞台是KOF 94,通常是SNK战斗机的郁郁葱葱的背景 。

  “在我进入Irem六个月后,我的图形作品赢得了游戏行业设计奖 ,甚至让我感到惊讶。我在当年发布的数百种街机游戏中赢得了该行业的第六名。回到当天,这并不像是人们会用手带您来教您的方法或任何方法 。

  “有一个日语说,'从肩膀上偷工作'' ,每当Oyabu-san都会去烟雾或洗手间休息时 ,我就会转身,看看他的工作,然后复制它 ,这就是我如何学会成为一个好设计师的方式。如果我坐在两个座位上,我都没有幸运地赢得了这个奖项,我很幸运地坐着。

  尽管早期认可 ,但在加入IREM并完成空中决斗的一年之内,KOF '94董事发现自己完全离开了该公司的新牧场 。他离开的催化剂?除了将卡普姆(Capcom)前往SNK时,他求助于他的旧stompland ,艾姆(Irem)招募人才与他一起从事新项目。

  SNK开发负责人Nishiyama-san实际上是我的猎头,” KOF '94董事回忆道。“他从Irem中挑选了一些人加入他 。”

  无论是KOF '94导演是否知道这一点,Nishiyama都在SNK的内部和外部建立了一支团队 ,他们在职业生涯中将在许多现为经典的Neogeo游戏中工作,并启动KOF系列。

  战士之王的重点是在翻译设计文档中在这里勾勒出来的故事和角色 - 使其与竞争对手区分开来。

  该团队之一是KOF '94的未来主要策划人Masanori Kuwasashi,他像KOF '94导演一样 ,已经长大了观看动漫 ,例如太空战舰Yamato和在街机上玩视频游戏 。当Nishiyama加入SNK时,Kuwasashi受到现称消息来源的工作的启发。

  “当我上高中时,我有机会与朋友一起拍电影 ,这让我想到我想去上学拍电影,考虑到我对科幻小说和动作片的着迷,诸如此类的事情 ,有一位名叫Hideaki Anno。工作,所以我跟随他的脚步成为导演并进入娱乐业 。

  “在学校,他们举行了招聘活动 ,那里有很多视频游戏公司招募学生 。我认为视频游戏行业也将是一个有趣的故事。我申请了一些视频游戏公司并被SNK雇用。这就是我进入该行业的方式 。 ”

  对于游戏迷来说,更有趣的是,对于KOF创作的叙述 ,SNK在90年代和90年代初招募了许多新员工,这是Kuwasashi生动地回忆起的。

  “ SNK都有所有新员工的考试,无论您是程序员 ,设计师还是计划者。测试主要是针对设计的问题 ,例如绘制背景 。然后,他们会有一些基本的数学问题。这一定是最低的数学能力要求。

  “您会看到,那时游戏行业本身还还很年轻 。即使在包括街机在内的SNK中 ,也只有少数人可能有大约十年的经验。因此,他们的策略是招募年轻人并建立他们的劳动力,而不是带来经验的人 ,因为无论如何,中间管理人员都不是很多人。 ”

  尽管KOF '94导演在SNK的第一个冠军是最后的度假胜地,但Kuwasashi在经典的Neogeo体育冠军棒球明星专业人士中砍下了牙齿 。

  “棒球明星专业人士是我从头到尾参与的第一场比赛 ,因此我能够学习游戏开发的基础知识,需要多少人来制作哪些零件,确切参与其中的零件 ,类似的事情。这很有趣,但绝对并不容易。”Toyohisa Tanabe将成为五场KOF游戏的首席规划师,他还记得他此时如何搬到SNK ,这使当时的开拓性游戏公司如何运作更多 。

  “我出生于广岛 ,来到大阪学习如何成为艺术家,但发现没有很多工作可以以这种方式谋生 。通过寻找艺术家的作品,我遇到了游戏的发展。我当然很喜欢游戏 ,但最初并没有考虑成为游戏的艺术家。我通过了,这就是我进入游戏行业的方式 。”

  至于SNK考试,Tanabe也对SNK的参与所需的一切也有生动的回忆。

  “这是一项基本的入学考试 ,问了您在任何公司都会看到的基本问题,但是考试中有30分钟到一个小时的部分要求我们做插图。我真的很喜欢Gundam和Drawing Robots,所以我记得我真的很快就绘制了一个机器人角色 。

  “有一些典型的日本入学考试的问题。他们还对我们的视频游戏知识进行了一些问题。当时 ,龙Quest确实很受欢迎,还有一个文章问题问:'为什么龙Quest是如此受欢迎,您认为您的成功是什么秘密?'这是我从入学考试中记得的 。

  尽管年轻时就进入了SNK ,但像KOF '94导演一样,Tanabe仍在学习他的工作交易。游戏行业仍然是如此新,以至于几乎没有正式或临时培训 ,或者为想要参与的人提供的硬件。如果您想制作游戏 ,那么您进入该行业的路线要比今天要清楚得多 。

  Tanabe证实:“当我们从事职业生涯的过程中,我们这一代人学习并发展了我们的技能,以及游戏行业中技术的快速增长。 ”

  这是未来在KOF '94的领导程序员Shinichi Shimizu的事情 ,他同意,并指出:“那时没有任何专门的游戏编程学校计划。”

  Shimizu的第一个在SNK的项目与Kuwasashi和Tanabe一起在棒球明星专业人士方面合作,他还不得不通过SNK的入学考试 ,他回想起“我们必须从Scratch中编写编程代码的书面考试 。我在汇编器语言中用汇编程序编写了它 。”尽管他们缺乏正式培训,但KOF '94导演Kuwasashi,Tanabe和Shimizu(在Nishiyama的管理下)将继续构成最先锋 ,大胆的核心,如果说实话,可以说 ,如果说实话,可以说,如果说实话 ,无所畏惧的游戏开发团队。

  这是一支将SNK中的竞争赛到一个新水平的团队 ,并与Capcom和Sega这样的竞争公司处于绝对高度。

  再次感谢Bitmap书提供摘录 。您可以订购《战士之王:Bitmap Books》官方网站的最终历史。

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