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庄园领主早期进入评论 - 美丽的基础,但缺少重要的作品

游戏问答 2025年06月14日 22:20 21 犹振州

  昨天,在庄园领主之间 ,我在路上弹出了一些食物购物,买了面包,牛奶 ,蔬菜和其他一些东西,然后回家了。我花了大约30分钟的时间,整个过程中 ,我从未质疑我到达那里的商店中是否真的在商店里有食物 。我没有想到他们是否有足够好的收获来在冬季保持商店充满。我只是突然出现并跳出来,将我日常生活的基本部分挤进了午餐时间。我们现在认为多少理所当然 。

  庄园主让我考虑了这一点,因为这是一款吸引着焦点的游戏。这是一款定居点的游戏 ,讲述了每天辛苦劳作的劳动 ,并逐渐慢慢地依靠您的意愿。这是一款关于一无所有的东西,在居住在那里的其他家庭的游戏中,居住在小村庄 。这是一款关于作物轮作的游戏 ,人们聚集在一起,互相喂食或互相帮助 - 最终互相武装和保护。庄园勋爵(Manor Lords)是中世纪时代生活的窗口。

  这也是著名的游戏,这是一个只有一个人在七年中制作的游戏 ,并不是说以任何方式打球 。通常,像这样的独奏项目会有贾克的气息,但事实并非如此 。庄园领主在很多方面都是一项了不起的成就。从视觉上看 ,这是一个田园诗般的田园诗,在早晨在滚动丘陵上收集的雾气,或者在晚上在阳光下扔长阴影在草地上。当秋天到来时 ,森​​林将您的地平线从绿色变成橙色的阴影,然后将其白色作为雪地毯 。然后,在您的村庄里 ,看到您的员工在工作中 ,照顾田野或在市场摊位工作。有些人在拉动建筑所需的原木时散步,而工人则吠叫,例如“需要将这木材放在山墙上! ”在您的耳朵中 ,合唱音乐和盛大的田园成绩发挥了作用,使我想起了不止一次的作曲家拉尔夫·沃恩·威廉姆斯(Ralph Vaughan Williams)的作品,这是一件非常好的事情。在它的播放方式中 ,也有美丽 。只需将道路放置并在障碍物周围动态弯曲,这是一种乐趣,就像观看所构造的建筑物一样。我没想到这里有信心。

  庄园领主 。或女士。

  但是 ,请注意,尚未完成。这是一个早期的访问版本,对于任何想潜入理解的人来说 ,这都是重要的事情 。游戏中不仅需要工作,而且还需要实施很多工作。比赛的最后三分之一 - 甚至是游戏的后半部分 - 还没有,所以经过十二个小时后 ,您可能会用尽了事情 ,或者您会失去目的感。但是我会稍后再回到那些点 。

  游戏开始于您控制住在帐篷里的定居者并从那里建造一个村庄,并且它的规模很小 。您控制了一些家庭,他们需要集体分担日常生存的基本职责 ,收集食物,砍伐树木进行建筑和柴火以及建造房屋。您能做的取决于您拥有的建筑物,以及您做这些事情的速度取决于您是否有专门在这些建筑物中工作的人。但是 ,如果您将人们在建筑物中工作 - 我称它们为建筑物,但它们不仅仅是棚屋 - 那么他们无法帮助建造建筑,并且考虑到您每个家庭大约有一个可用的工人(我认为) ,您很快会发现您拥有的工作要比有一对双手更多 。

  那么,如何处理劳动是一个不断的难题。我发现我根据季节性的需求将人们移动 - 在秋天,我需要更多的帮助耕种;在夏天 ,更多帮助取得水果;在冬季,更多的柴火有帮助,等等 - 我喜欢由此带来的自然节奏。这是土地的节奏 ,它缓慢而令人愉悦 ,我知道这听起来很浪漫,但是在与村民的元素中也有一种感觉,感觉到寒冷 ,雨水和阳光 - 感受到他们的生活 。话虽如此,这也可能是一个使人们四处走动的人,尤其是当您的定居点增长并且您有更多的人追踪和杂耍时。庄园领主可以一目了然地展示人们在做什么和在哪里 ,可以做一些高级菜单。

  这就是您从庄园主的开始的小小 - 以及您可以放大多远 。|

  不过,与其他定居点建筑游戏不同,增长不会很快来到这里 - 实际上 ,增长几乎没有太大发生。即使有十几个小时,我的村庄仍然是一个村庄,有55个房屋和166个家庭 - 这是游戏的范围。同时 ,游戏的节奏是“步行步伐” 。一切都花费大量时间,好像要加强人们这样生活时实际花费了多少时间(那时午餐休息时间没有弹出商店)。正如我所提到的,您需要建造什么 ,建造的东西都涉及人们收集材料 ,然后将其运送到建筑工地,然后使用它们来建造,所有这些都详细播放并需要时间。因此 ,进步缓慢,我喜欢 - 太多的游戏超过了这些田园诗般的早期阶段,而这场比赛则散发出来 。

  但是 ,当事情运行不顺利时,有目的的生活节奏可能会加剧到令人讨厌的水平 。有时,例如 ,尽管有足够的存储空间,但尽管显然满足了所有可用的条件,但尽管有足够的存储空间 ,但您将在游戏中遇到莫名其妙的颠簸并遇到存储错误。您可以提高施工优先级,指导劳动力的流动,但是仍然有村民的行为 ,但您不太能控制他们。在花费时间的游戏中 ,任何进一步的保持都会感到令人发指 。

  它在阳光下很漂亮,在雨中很漂亮,在雪地里很漂亮。|

  一点一点地 ,您将取得进展,随着更多的房屋,将会有更多的家庭来填补它们 ,但为您的村庄提供了更多的工人,尽管还有更多的嘴可以喂食 - 饥饿和暖气永远不会完全淡入背景。但是,随着您巩固一些基本的生存过程 ,您将负担自己的时间查找,并开始考虑其他重要功能,例如交易 ,进口无法产生的东西,并导出您拥有丰富的东西 。但同样,交易需要时间。要启用商品的交易 ,您必须付费才能打开一条可用的路线 ,然后有人必须与各自的商品进行物理行走。

  不过,交易对于赚取游戏的两种货币之一至关重要,这是一种相对于您生产的商品的财富 。这是您用来为游戏中几乎所有的所有内容付费的 - 升级 ,最重要的是 - 但这是一个缓慢的过程。这是一个有趣的想法,因为与游戏中的其他事物一样,它与我们不再在世界上使用的交易说话。但是 ,当与第二个货币系统一起使用时(几乎没有解释),这是令人困惑的,而且价格的价格似乎高高 。我不知道为什么简单地解锁某些贸易路线需要尽可能多地花费 ,因为它可以阻止您转移盈余的商品和赚取您需要养活人口的重要收入。结果是,要节省并能够访问需要更多的时间。

  当您最终有足够的收入时,您可以开始探索升级 。首先 ,您可以做一些事情,例如在拥有足够空间的房屋后面创建蔬菜农场或鸡/山羊农场,但是当您升级建筑物时 ,您可以追求更专业的行业 ,例如酿造或锻造或裁缝,而这又可以利用更广泛的收集和精炼的商品,然后可以用来交易 - 如果您不使用很高的价格 - 价格很高 。我不知道房屋曾经有类似的讲习班 ,所以我发现游戏中的历史细节令人着迷。确实,讲习班是您可以做一些这些事情的唯一途径。也许更重要的是,升级各个建筑物涉及您的进度升级村庄的定居水平 ,这反过来又释放了开发树上的进度以及随之而来的重要新技术,就像为我的农场的沉重耕作,这加快了我的农业的速度 。这些是个体强大的发展 ,但是解锁它们的要点是如此稀缺,这意味着您会错过许多人,而且从游戏角度看 ,它并不是看到建筑物可能无法实现的发展的建筑物。想起您做不到的事情并不是很棒。

  当地教会大屠杀!我在山顶上与土匪的战斗 。以及我的RETINUE部队的升级/自定义屏幕 - 我的个人警卫 - 我无法重新招募或升级,但是您可以看到展示的想法。|

  我在那里提到了锻造 - 游戏确实有武器,游戏确实有战斗。这是游戏的重要方面 ,它使庄园领主远离仅是一个定居点的建筑游戏 ,而偏向了像Total War这样的体验 。我说“朝向”,因为它的深度远不远,但是那里有相似之处。但是 ,游戏中的战斗在游戏中还不是特别好,部分原因是它尚未完全实施。您可以战斗,但是与之相关的许多系统 ,使它深度和进步感都不存在 。

  您招募了两种方式。您可以从人口民兵中筹集出来为您而战,只要您有足够的人员可以招募和足够的设备,可以将它们适应 - 剑 ,盾牌,长矛和盾牌,polarems ,bows,弓等。有不同类型的单元 。但是,由于人口缓慢增长 ,并且由于武器是要制造的复杂事物 ,因此提高自己的民兵将暂时无法触及 。筹集军队的另一种方法是雇用雇佣军,尽管您不会拥有那种货币 - 硬币类型,第二种 - 直到您建造庄园并征税您的人口 ,所以它在游戏后面出现。

  尽管如此,游戏仍将用匪徒甚至袭击者袭击您,并使您意识到敌方统治者的军队在附近做事 - 它将鼓励您走向游戏的这一面。我不得不进口我迫切需要的长矛和木制盾牌 ,以尽早抵御即将来临的突袭者攻击,付出了很大的代价,因为游戏正在倒数 。然而 ,当它确实打了零时,突袭者在地图上,在别人的领土上出现了一半 ,从来没有困扰过我。目前,这表明了庄园领主的一​​般战斗,这种经历是一半成就和不可预测的。我确实与一些猛烈定居点的土匪进行了紧张的战斗 ,我们最终恰当地面对教堂外面 ,弓箭手射击箭和长矛用户保护他们的前线 - 并且瞥见了编队和单位订单等等 - 但是那里还没有真正的众所周知的精彩 。

  只是在我的羊群中漫步。第三人称模式是一个非常酷的主意,尽管目前非常没有充分利用和发展。|

  这就是为什么我说感觉仍然缺少半场比赛的原因 。例如,有一个地图屏幕 ,您可以在其中调查附近的土地,并与其他统治者建立关系,并且具有富有想象力的信函写作功能 ,您可以将预先写的段落拉到一块羊皮纸上以代表您的异想天开。您可以与人进行谈判,也可以粗鲁或宣战 - 无论您喜欢什么!而且它看起来很有特色,但尚未起作用。同样 ,有一种第三人称模式,您可以探索自己作为庄园的主或夫人的定居点,这是一种非常有力的经历 ,从公民的角度来看这一切 。但这不过是那样 - 尚未完成。

  实际上,在您的游戏中没有真正的意义 - 同名庄园勋爵。您可以建造一个庄园,大概可以稍后可以升级到城堡 ,但是目前 ,它并没有真正做很多事情 。它只是坐在山顶或任何建造的地方 。它确实使您能够向人们征税并被动地建立影响力,但感觉与您的文明中心相去甚远,而且您在任何地方都看不到实际 ,没有明显的庄园主人。另外,当我筹集足够的硬币来雇用雇佣军时(顺便说一句,姓名和特质的雇佣军公司) ,只剩下一家雇佣了一家雇佣公司。到我有足够的影响力来对一个地区提出主张时,所有这些都被我实际上看不到的另一种神秘力量所吸引 。而耐力相关的努力(如果可以的话)在任何地方都非常重要。在充满他们的游戏中,另一个耗时的追求。我经常以16速运行游戏 ,比我想要的要多得多,这是从下面的公民流动的流动中缩小,与他们的关注点有些脱节 ,而我想靠近并与他们互动 。

  我扮演庄园之王的越多,我就越会看到它当前的局限性:菜单的锁定部分以及缺乏某种观点的目的感。当村民们难以做我真正想要他们做的事情时,或者在制造过程中 ,我无法停止 - 或以我无法轻易监督每个人在做什么 ,我感到模拟中的扭结敏锐。需要在这里进行调整,然后进行调整 。对我而言,最大的缺失作品之一就是任何故事 ,或者来自我负责的人的故事。这是一款在他们的水平上推销的游戏,但对个人目前要去或正在做什么,几乎没有什么可知道的。他们没有声音或个性 ,给他们这些东西会大大提升这样的经历 。

  但是,我敢肯定,所有这些事情都在庄园领主计划中的某个地方 ,前提是蒸汽的早期访问发行效果很好 - 鉴于游戏列表的愿望是如何,所有这些都指出了这一点。我希望在这个过程中,这款游戏确实发现了它的含义 ,以及它与开发人员告诉人们的游戏不同 - 整个战争和这个世界的文明(开发人员没有提到最远的边界,这使我想起了我的范围,这使我想起了)等。潜力是最肯定地奠定了基础 ,目前是建立在他们顶部的基础 。

  连帽马提供了一份庄园勋爵的副本供审查 。

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