Metal Gear Solid Delta将现代UE5 Tech与MGS3级别和过场动画的忠实娱乐相结合
静静地窃窃私语 ,但是金属装备固体三角洲:蛇食者看起来像是多年来最令人兴奋的konami项目。今年的Xbox Games展示显示的预告片仅包含超过两分钟的紧密编辑发动机录像,但它回答了有关该项目方向的许多问题 - 在Solid Snake配音演员David Hayter和制片人Noriaki Okamura的采访中提供了更多细节 。从本质上讲,Delta希望使用虚幻引擎5 ,以及对PS2 Originals的电平设计和过场动画方向的奴役忠实的娱乐,为视觉,控件和相机提供广泛的返工。
当然 ,我们已经看到Metal Gear Solid 3在BluePoint在PS3和Xbox 360上的出色高清系列中抛光了 - 这是最近在最近的大师系列中重新使用的构建,以混合评论。但是,这种翻拍 ,《金属齿轮固体三角洲》是一种更雄心勃勃的野兽 。这是为了为系列粉丝提供游戏的最佳方式,这是一项真正的努力。最大的问题是:到目前为止,与原始收藏相比,我们拥有的镜头如何?发生了什么变化 ,什么保留下去?
尽管Metal Gear Solid Delta的发布日期仍未通知,但我们确实知道它将在PlayStation 5,Xbox系列X/S和Steam上发布 - 因此 ,没有告诉我们在预告片中确切看到的平台。它可能是格式的混合,尽管智能资金是在早期PC构建中的 。实际上,我对像素计数的每一张镜头都显示出一个清晰的本机4K图像 ,这是一个真正的3840x2160,其动态分辨率缩放很少部署。接下来是帧速率的情况。奇怪的是,预告片仅作为30FPS编码在YouTube上显示 ,但希望这是捕获的限制 - 我们希望在最终产品中看到完整的60fps,就像我们之前使用HD Collection所获得的那样 。
这是Metal Gear Solid Delta预告片的Tom Morgan Tech的完整分解。
将Delta与原始MGS3进行比较,很明显 ,到目前为止揭示的每个过场动画都是完全匹配的。Hideo Kojima的原始方向,框架组成,甚至每个相机切割的时机都已转移到虚幻的发动机5翻拍。康纳米(Konami)令人惊讶地忠于这里的原始作品,甚至证实了MGS3的原始语音作品正在重新使用 。唯一的轻微更改是 ,翻拍将相机定位比HD Collection高几个度。我真的很挑剔,否则它可以很好地同步。
从Snake的Halo跳入丛林,飞机驾驶舱上的每个表盘都会从机库的每个监视器和墙壁上都用新资产进行了重新设计 。从蛇的西装的织物到地板的金属光泽 ,这些材料都是从头开始建造的。这使游戏可以更加充分利用UE5的更准确的照明,并在角色上播放更详细和弥漫性阴影,而环境遮挡阴影在衣领下和头发下方。最终 ,这是我们在2004年拥有的场景作品,但由于UE5的重建,结果截然不同 。
该资产改造从克服限制到HD收集中纹理分辨率的限制受益 ,与PS2原件相比,它们本身得到了改进。最后,我们得到的纹理确实可以更好地适合4K演示文稿。还有其他一些其他功能 ,例如在蛇的遮阳板中进行改进的反射,在他跳跃之前,更逼真的云渲染以及更熟练的镜头耀斑,花朵和颜色分级 。在最后一点上 ,翻拍明显降低了定义原始MGS3外观的绿色色调,尽管Konami已确认可以在最后一场比赛中使用旧版切换来重新启用这种色调。在后来的动作量,新纹理 ,照明,阴影和后处理技巧结合在一起。后来与Ocelot单元相遇的人甚至会增加每个对象运动模糊 - 这是一种很好的触感,可以更好地将其作为电影时刻出售 。
也许最显着的升级是MGS Delta改进的角色渲染中。诸如裸蛇 ,老板,帕拉医学和零的角色都在这里全新的面部细节 - 一种激进的重塑,可以习惯一些习惯。同样 ,动画似乎来自原始主体和MGS3中使用的面部运动捕获,但是使用UE5在顶部分层的细节可以进行巨大的表面变化。
总的来说,我认为这是一个积极的举动 。例如 ,蛇现在在他的脸上有更多定义的茬,可见的毛孔,皱纹,甚至是油漆广告污垢的粗条纹。现在 ,他的头发也被巧妙地作为单独的链,而不是原件中使用的简单几何丛。结合AO,您将在翻拍中获得更加详细的设计 。是的 ,改变朝现实主义推动的标志性设计是一个有争议的举动,但我认为有必要使角色与周围世界上的物质大修保持一致。老板还看到了一项巨大的大修,使用用于皮肤的材料 ,阴影在她的身体上发挥作用,甚至在她背后的体积雾进行巨大升级。
接下来,到目前为止 ,世界设计揭示了:丛林,沼泽,桥梁和Rassvet中的第一个军事基地 。总体而言 ,看到的每个资产都有一个返工 - 但这仍然是所有表面水平的东西。例如,沼泽的沼泽使用新的着色器。我们得到了一个更清洁,反射性的表面,现在可以在它们飞到头顶时反映树木甚至鸟类 。后来 ,地面显示出更高质量的草,尽管值得庆幸的是,由于游戏的隐形机制在这些精心贴上的草斑片上的铰接极为铰接 ,因此它并不过分。同样,翻拍的级别布局也贴在原始的蓝图1:1上,但是尚不清楚重制是否会在区域之间使用相同的淡淡到黑色过渡 ,或者我们是否设置了一个更无缝的世界。
以下是金属齿轮固体三角洲的浏览器在拖车中的测量,以对抗原始MGS3 。
尽管有这种布局镜匹配,但值得指出翻拍中的一些独特功能。其中最主要的是新型的“现代”相机和控件 ,它们似乎采用了更接近Metal Gear Solid 5的样式。这是很棒的东西,但是纯粹主义者可以选择带有自上而下的相机启动的旧式控制模式。这是经典的MGS领域,并与经典的绿色过滤器一起显示 ,这被证实是一个单独的拨动 。感谢Konami为我们提供了在这里玩乐的选择。还有其他一些整洁的美学变化,例如蛇在您玩耍时会在程序上锻炼伤痕和伤口,这是他在丛林中战斗的永久性标记。您可能还会注意到,现在可以看出配备的武器 ,较大的步枪在Snake的背上倾斜 。同样,一个不错的触摸,我希望一旦完整的游戏到来 ,我希望看到更多。
总体而言,最新的金属齿轮固体三角洲:蛇食者拖车正在发出所有正确的噪音。在技术上有远见的同时忠于原始的方面之间达到平衡并不是一件容易的事 。到目前为止,Delta看起来比我预期的更接近2004年的原始设计 ,而且看到PS2时代的级别设计和使用UE5 Tech更新的过场动画既不寻常又令人信服。从本质上讲,这是两个完全不同的一代的混搭 - 对开发人员的归功于原始MGS3框架对于现代版本仍然可行。
也可以说,金属装备迷需要一些积极的消息 。除非去年的大师系列(仍然有其错误和问题) ,否则没有太多要庆祝的东西。Konami对此进行了很多操作,因为成功的发布可能会鼓励其重新审视该系列的遗产。作为金属装备故事中的第一个按时间顺序排列,重新制作金属装备3似乎是Konami开始该计划的合适方式 。
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