System Shock翻拍非常好 - 而且夜间最雄心勃勃的作品
经过多年的不确定性和预期 ,系统冲击使其胜利的回报,这种翻拍甚至比我希望的要好 。这种虚幻的引擎仔细地跨越了现代游戏和复古游戏之间的界限,对经典的解释提供了衷心的解释。为了更好地了解开发人员的夜莺的成就,我们将将翻拍与原始版本进行比较 ,探索其历史并分享有关性能的一些想法。这可能是有史以来最好的翻拍之一。
系统冲击最初是由Looking Glass Technologies开发的,Glass Technologies是一家以创新而闻名的小型马萨诸塞州工作室 。他们开创了一种现在被称为沉浸式SIM的流派,在这个世界中 ,玩家陷入了一个选择重要的世界,可以系统地解决问题,并且盒子外面的思考对于成功至关重要。最初的Ultima黑社会游戏包含了这个想法的起源 ,但是System Shock将是工作室的杰作。如果您曾经玩过Bioshock,Prey 2017或Deus ex,除其他外 ,您还可以感谢System Shock铺路 。
System Shock在1994年发行的发行可能会令人震惊,这是对通过Doom和Wolfenstein发现第一人称游戏的玩家,但是在笨拙的界面和抽象视觉效果下 ,游戏在市场上与当时的其他任何产品不同。面对AI Shodan,您将非线性地探索Citadel Station的许多楼层,通过音频日志和电子邮件揭开神秘感 - 当时是一个新的概念。
这是约翰·林格曼(John Linneman)掌握的本文的视频翻拍 。
为您提供,您有一个光标驱动的界面 ,并配有拖放库存,各种潜在武器,渗透网络空间的能力等等。您选择与之互动的物品和携带的武器将确定您在游戏中的道路 ,这些物品通常以系统驱动的方式影响环境和敌人。系统冲击全都与气氛,探索和张力有关 。为游戏提供动力的3D引擎甚至支持诸如Doom之类的游戏中不可能的斜坡和其他各种房间配置。
系统冲击是一款具有挑战性的游戏,即使播放增强版 ,也可以恢复其笨拙的界面。这将我们带到了2016年,当时夜间工作室发起了一场Kickstarter运动,以制作完整的游戏重制 。释放了早期的统一原型后 ,生产停滞并重新启动在虚幻的发动机4中,最终在2023年的版本中达到了最终形式。花了数年的时间 - 以及创作者的血液,汗水和眼泪 - 但是系统震惊了。
重制游戏绝非易事。一方面 ,玩家期望您尊重游戏的遗产,但是如果您与原始游戏非常紧密地坚持,您可能无法捕捉到新玩家的想象力 。系统震惊的翻拍熟练地导致潜在的陷阱,以产生一个异常令人难忘的沉浸式SIM ,从视觉和音频到游戏设计和界面,既新鲜又崇敬。我们将通过图形开始,以真正的DF方式开始每个人。
赋予原始游戏的大胆颜色和异常形状已保留 ,但期望在必要时进行布局和更多变化 。
从视觉的角度来看,原始的系统冲击是一个奇怪的游戏,与对比鲜明的颜色和奇特形状的走廊并列产生了一种不安感 ,从而产生了紧张感。原始内容从来都不像非理性的系统冲击2那样令人恐惧,但是这里是引人注目的和大气的。重制是在原始原件的脚步之后,在适当的情况下更新美学 。与大多数现代的UE标题不同 ,系统冲击避免了逼真的材料和过滤的纹理,而有利于像素化的,点采样的表面 ,并配有大胆的花哨色调。在许多场景中,原始的平面表面已经用大量的几何形状进行了重新设计。它在现代,详细的视觉效果和复古美学之间行走了一条奇怪的界限,并且起作用 。
我不能足够强调材料选择的专业执行方式 - 夜间艺术家设法创建了独特的融合老式的像素化和现代的PBR材料 ,而光线在具有屏幕空间反射的现代游戏中所期望的,表面粗糙度决定了镜面强度等。可以通过使用最近的邻居缩放来预缩纹理,然后创建正常地图 ,镜头图等来实现这一点。一旦正确设置,这些材料在保留复古像素外观的同时显示出预期的镜面响应 - 令人难以置信 。
我也感谢坚持定义原始形状的基本形状。System Shock以其蜿蜒的走廊而闻名,这些走廊充满了非正统的 ,有时是不合逻辑的结构,并且翻拍可以在改进布局的同时捕获这一点,从而创造出更加清晰的东西。级别遵循原始内容 ,但在适当的情况下进行更改而不会失去原始意图。添加了更多的繁荣以增添风景,而大型开放空间现在具有栏杆,桌子和椅子等道具 。
系统冲击2023感觉正确 - 这是关键。
系统冲击比大多数翻拍更重要的是 ,在传播您可能对1994年发行的任何挥之不去的记忆中的出色记忆都做得很好 - 即使视觉效果得到了显着改善,就像在缺席多年后返回家园。
照明在建立氛围中也起着关键作用 - 光线亮丽的细丝出色地刺穿了黑暗,从而摆脱了周围的像素纹理 。这不仅是设置敷料,因为您可以在此过程中射出灯光并降低环境光线水平 - 当然会在游戏系统中发挥作用。
值得一提的另一个方面是武器 ,无论是在视觉设计还是世界一体化方面。从半衰期2的Glock或Halo的M6D Magnum中,任何射手中的入门手枪都需要看起来和感觉很好 - 穿越走廊,带有完美折叠的 ,令人满意的手枪,为任何射手和系统震动都增加了很多 。Nightdive还竭尽全力,并将第一人称和第三人称视角融合为具有全身意识的整体整体。基本上 ,您只要低头就可以看到手和脚,这会让您感到更加沉浸在世界上。
系统冲击(如半衰期2)和前晕(Halo)之前,具有一种标志性的手枪 ,感觉很棒 。
原始游戏著名的线框网络空间部分用于黑客攻击,也已重新设计,利用了原始美学 ,但可以改善可读性和控制性。现在,它在下降或被抛弃的静脉中更类似于一些东西,并且看起来像真正的6Dof射击游戏,看起来和感觉很棒。
除了视觉效果之外 ,城堡站还显示为无缝的整体,在使用升降机或过渡到网络空间时发生了加载时间 。这是一艘巨大的逻辑结构的船,您将在玩游戏时学会导航。
System Shock目前是只有PC的版本 ,并计划使用控制台版,但没有过时,因此我在几个PC上进行了测试 ,其性能水平不同。
原始网络空间部分的线框图形已被换成更现代,可读的外观 - 而控件也得到了显着改进。
尽管相对较好的标准设置,但只有关于不同选择的性能影响的文本提示 ,DLSS 2的存在和相对适度的系统需求会导致游戏在广泛的硬件上可以玩 。视觉质量从中等到超大并没有明显不同,对SSR进行了调整,最明显的环境阻塞。但是 ,最低的设置确实消除了阴影的灯光并大大降低视觉效果,因此我建议除非使用最小规格PC,否则我建议对此进行反对。
在带有RTX 4090和Core i9 12900K的顶级钻机上,重制可以以最大设置的完整8K分辨率运行 ,并且在120fps稳定的情况下没有DLSS 。这里的GPU利用率在50%至70%之间,因此,如果需要 ,还有更高的框架率的空间。
我还使用RTX 2080 Max-Q和Core i7 8750h在笔记本电脑上测试了游戏,该笔记本电脑在4K下使用DLSS平衡在Ultra设置下以4K的稳定60fps进行了测试。在上下文中,此移动GPU类似于桌面RTX2060 。Alex在带有Ryzen 5 3600处理器的RTX 2070 Super System上运行了游戏 ,在该系统上,在其中还可以使用DLSS均衡和中等设置的1440p 60fps(通过低GPU利用率)可以轻松实现更高的设置。
中等设置和超级设置之间没有巨大的差异,尽管Low确实带有一些更明显的削减。
当时 ,性能不是问题,但是不幸的是,我们旧的虚幻引擎4克星4复仇剂 ,着色器的汇编切口确实使外观不良 。这些倾角的严重性会因您的CPU而异 - 12900K系统的表现较短,比Ryzen 5台式机或Core i7笔记本电脑较短。在功能较低的机器上,斯托特斯可以持续超过100毫秒,从而导致熟悉的搭便车在这些天几乎所有虚幻的发动机释放中都展出。
值得庆幸的是 ,尽管令人沮丧,但这些斯托特人最终比最近的许多高规格的虚幻游戏(例如绝地幸存者,卡利斯托协议和蔑视)频繁且短得多 ,因此它的分心较小,但仍然是一个令人毛骨悚然的事情 。使用电梯或输入网络空间时,也有负载链接 ,但是鉴于这些有效地加载了屏幕,这是完全可以接受的。
框架时挂钩可以在中端系统上蚀100ms-不理想。
为了总结图形前景,夜间夜间已经成功地将原始的lo-fi美感与现代渲染功能合并为巨大的成功。看起来很棒 ,正是我希望的 。即使在规格中部的PC上,它似乎也可以提供快速的性能。las,着色器编译口吃是一个像大多数其他UE4标题一样的问题 ,但值得庆幸的是,斯托特的频率和长度不如平常。
这将我们带到了音频 - 开发人员选择朝着新的方向分支,更环境的音频方法,偶尔快节奏的音乐曲目在战斗加热时会启动 。我也喜欢分配给Citadel Station周围敌人的语音样本 - 这是Thief和System Shock 2之类的游戏中使用的东西 ,它极大地改善了气氛。我不会说声音设计与深色引擎游戏一样令人难忘,这些游戏已被烧毁在我的大脑中,但它仍然是成功和重要的。
2023翻拍的多层接口返回 - 效果很大 。
身临其境的模拟人生当然深深地植根于经典笔和纸RPG的玩家提供的自由 ,系统震惊的设计旨在让玩家通过直接行动讲述自己的故事。一切都与因果关系有关,但是这种关系并未明确阐明。它要求玩家考虑这些物品,以及如何通过Citadel Station的科幻地牢进行进展 。
启用此交互需要一个多层接口 ,具有FPS风格的角色运动以及冒险游戏样式的鼠标光标才能与对象交互。这种融合大大提高了世界内部可能的交互性,目前只能在PC上存在的融合性 - 这也成为使新受众的系统震惊的最大挑战之一。
毕竟,这是一款要求玩家密切注意的游戏 。没有浮动的航路点可以朝着正确的方向推动您 ,并且您的目标没有明确阐明。您需要仔细聆听音频日志,仔细阅读期刊,戳戳和制作各种系统 ,并通常学习每个地图布局。进步越远,游戏任务保留的信息就越多。
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与原始版本相比,这项翻拍在抛光界面并将所有内容整理成更容易使用的情况下而无需牺牲深度而做得非常出色。双层接口在一定程度上仍然存在 - 按下和菜单系统似乎分为易于消化的部分,包括基于网格的库存 ,地图系统和数据库。即使使用GamePad,这都是光标驱动的 。您仍然可以捡起或扔掉无数的物体。
正是这种界面设计与可观的自由度的组合给人留下了深刻的印象。我很喜欢生物休克,这显然是这个时代的合适游戏 ,但是与较早的冲击游戏相比,它简化了更容易消化的东西 。相反,我将系统冲击描述为精致而不是简化 ,这是一个重要的区别。
从所有这些细节中,我得出的结论是,这是有史以来最好的翻拍之一。它与最好的最好的人相提并论 ,包括Capcom的世界一流的《生化危机翻拍》 。显然,开发团队完全了解使系统震动与众不同的原因,他们花了一些时间来确保其他所有人也可以。尽管这种翻拍永远无法取代原始的成就 ,但我确实觉得它取代了原始的东西,可以成为它自己的东西。这都是忠实但全新的 。这是任何沉浸式模拟人生现在都需要参加的终极致敬。
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