缠扰者2:Chornobyl的心脏 - 从第一天开始的大改进,但这仍然是一个沉重的游戏
Stalker 2:Chornobyl的心脏以令人难以置信的氛围 ,引人入胜的系统性游戏和相当多的技术问题来辜负其遗产。值得庆幸的是,GSC游戏世界第一补丁解决了审稿人所遭受的许多困境,但是该游戏仍然遭受了所有困扰 ,从而使Bugs变得更加严重,而CPU的使用率很大 。西装缠扰者,让我们探索PC和Xbox系列X/S上的土地。
Stalker 2的最大技术优势是在其环境中,充满了预感的氛围 ,真实的道具和混乱的NPC行为。该区域的外观和感觉都被2007年最初的Cult Classic中的许多千年PC播放器的大脑烧焦,并且续集击中了许多相同的音符,同时使用了一代更先进的虚幻引擎5技术 。
例如 ,野生植被延伸到远处,使一些令人印象深刻的远处充满了草,灌木丛和树木。这不是纳米几何形状 - 游戏在虚幻引擎5.1上与当前的5.5相比 - 因此可以注意到不同级别的细节之间的翻转。植被的阴影也不是理想的 ,缺乏游戏的虚拟阴影地图(VSM)或仅在屏幕空间中铸造的阴影。尽管如此,可能需要大量的GPU周期才能使游戏植被的密度和距离如此稳定,而且整体效果仍然令人印象深刻 。
这是PC ,Xbox Series X和Xbox系列S上的Stalker 2的Alex Battaglia全面闯入。游戏变得正确,它出了什么问题,从这里到哪里?
另一个优势是游戏的硬表面建模和纹理 ,必须占用154GB安装尺寸的很大一部分。质地均匀地高分辨率,任何旧的生锈垃圾都可以仔细审查 。通过使用纳米岩来增强模型细节,真正的几何细节可以备份砖,混凝土 ,机械和破碎的车辆中可见的高分辨率纹理。在游戏世界中的大多数对象上,找到任何可见的多边形边缘是一场艰难的努力,几乎每个资产看起来都属于它所居住的风化游戏世界。
武器模型是一个特别的亮点 ,每当您清除果酱时,都具有令人难以置信的动画作品和令人印象深刻的磨损描述 。这些材料也值得称赞,诸如shot弹枪之类的武器在身体的金属和储备和握把的木纹之间显示出很大的区别。到目前为止 ,我遇到的每支枪看起来都很棒 - 而且开火时也听起来也很棒。
除了使该区域还活着的细节和植被外,游戏的天气和环境危害还精通 。当然,有雨 ,有着黑暗的体积云,但是当颗粒靠近相机靠近相机,或者闪电击中体积(当他们不杀死您时)时 ,也有一些科幻风暴在黄色下面染色世界。我对这里的多样性感到惊喜。
2007年的发行版几乎没有过场动画,但这里有很多数字 。这些类似于现代的“使命召唤游戏”,其第一人称视角显示您的角色与环境或具有表现力的手动运动的NPC相互作用。通常,其他角色的动画效果很好 ,头发和皮肤逼真,面部模仿意味着口腔动作与乌克兰和英语的对话很好。我也很高兴听到英国配音演员没有刻板的口音,尽管选择带有字幕的乌克兰音频也值得尝试。
那时 ,《缠扰者2》的演讲令人印象深刻,但是我对某些视觉元素确实批评了很小的批评 。首先,铸造灯的灯光太少 ,我注意到人们聚集在篝火周围的人们。同样,枪口闪光阴影和手电筒阴影在缠扰者2中也奇怪地丢失了,在这仍然是绝对稀有性的时候 ,已包含在2007年的游戏中。这剥夺了某种气氛的游戏,我很喜欢一个高端的影子选项,可以从更多来源的阴影中 。
最大的问题来自腔全球照明。该游戏遭受了许多典型的软件管腔限制 ,依靠SCREN空间信息来进行散布照明和镜面反射。这可能会导致光线通过固体物体泄漏,或者阴影会根据您的位置而出现和消失 。同样,我很高兴在将来的补丁中看到一个硬件腔选项,以避免这些问题 ,甚至获得一些不错的奖励,例如在反射中添加植被。开发人员GSC Game World暗示可以在发布后添加这种东西,因此我的手指牢固地交叉了。
这里的植被令人难以置信 ,有时很奇怪,远处可见 。有明显的LOD过渡,阴影可能不低于标准 ,但是整体外观仍然非常有效。|
当我大部分时间都在PC上玩Stalker 2时,游戏在Xbox系列X和系列S上也表现出色。X系列具有30fps质量和60fps性能模式,而S系列是单个模式30FPS体验 。像素计数是一个挑战 ,动态分辨率缩放和TSR张开掩盖了内部分辨率,但是Series S的范围从648p到864p范围,最高为1080p。X系列的性能模式略高于RES ,从最低到1152p最高的864p,重建到(柔软)4K。质量模式看起来好多了,内部分辨率在1440p左右。
这里也有一些必要的环境牺牲 - 植被保真,透明度 ,头发,阴影质量和全球照明 - 但游戏视觉效果的总体影响得以保留 。X系列的质量模式是最好的,在性能模式下X系列X和S系列S具有更多的视觉牺牲。例如 ,可以在阴影中发现更多不精确和抖动,或在某些场景中闪烁的照明。如游戏的介绍所看到的那样,简化了头发 ,玻璃窗等半透明物体也可能缺乏适当的阴影 。
最后,您可能会注意到游戏在Xbox上有点黑,因此您可能需要从默认的Rec 709颜色空间更改为SRGB ,除非您在黑暗的房间里玩。
Nanite几何形状和技术艺术的细节水平令人印象深刻,几乎没有多边形边缘,并且在世界范围内感觉很好。|
因此 ,让我们谈谈技术问题 - 从性能开始 。在第一天的补丁之后,帧速率和框架时间稳定性大大提高,但是游戏仍然非常重,并且很容易在PC和控制台上坚持。在PC上 ,有一个长着着色器的预编译步骤,似乎可以很好地工作。取而代之的是,我认为与CPU相关的性能问题是由于世界遍历期间的流式数据引起的 。
在高端ryzen 7 7800x3d(第二快速的游戏CPU)上奔向第一个城镇 ,在20ms和30ms范围内有框架时间尖峰 - 在游戏的预发行版中,它们几乎是两倍。即使在超过X系列版本的史诗般的设置中,我们也将CPU限制在100fps左右。在更接近X/S Spec(Ryzen 5 3600)的CPU上 ,由于其尖刺,CPU限制的性能配置文件而被解锁的游戏是灾难性的 。框架时间峰值可能超过50ms,帧速率在50s中达到峰值。这是针对没有敌人或其他NPC的游戏领域 ,这些领域增加了自己的CPU负担。
当您到达Zallisya并有NPC时,即使在7800x3d上,CPU性能也会变得不稳定 ,框架时间峰值从30ms到50ms。框架速率暂时下降到40年代,稳定在60fps的平均值左右 - 对于这种口径的CPU而言,令人难以置信的速度令人难以置信 。在Ryzen 3600上,帧速率刚刚超过30fps ,最初的框架时间峰值为50-80ms,平滑至50毫秒左右 - 仍然很差!这也不是一次性的遭遇,因为任何20个NPC或更多的区域都会遭受类似的性能罚款。我曾经在暴风雨期间藏在酒窖里 ,当该地区的所有NPC都进行相同的NPC时,7800x3d上的框架率降至40fps。可以说,这款游戏非常有用 。
通常 ,0fps的帧速率不是您想要的 - 尤其是如果持续整整六秒钟。|
此CPU限制还会影响控制台版本,最著名的是Xbox系列X在性能模式下,该系列很少达到其60fps目标 ,并且通常在战斗或探索期间在40或50年代。因此,VRR显示几乎是必不可少的,尽管该游戏仍然可以在CPU限制的时刻感到断断续续 。
当访问X系列的大城镇 ,而不是在PC上观察到的框架时间尖峰时,我们看到游戏完全冻结了大约六秒钟 - 绝对残酷。之后,帧时间升级,但是X系列仍然约为40fps。当摄像机移动时 ,帧时时间也不稳定,破坏了VRR演示 。需要修复完整的冻结,因为这在运输游戏中几乎是无法接受的。
鉴于此前景 ,系列X的质量模式是可取的,系列S的单模式体验也是如此。由于框架时间被上限为33.3毫秒,因此该游戏机几乎所有时间都可以保留 ,而例外的NPC数量很大,甚至在这里帧速率仅下降到28或29fps,这还不错 。但是 ,当在X系列质量模式和系列S上进入Zallisya时,我们仍然看到相同的六秒钟冻结。这需要再次修复,并且运动模糊也可以添加以进行更流畅的表现。菜单中有一个设置 ,但目前仅适用于过场动画。
注意从系统到系统的图像质量范围,以及照片中缠扰者在缠扰者后面显示的光线和透明窗口的差异 。|
这是当前的状况,但是手指跨越了以后的贴剂可以提高性能。鉴于其密集的世界和智能的NPC,该游戏总是会变得极为重度 ,但是仍然有足够的优化空间。
同时,值得考虑在PC上使用帧速率盖以实现更加一致的演示文稿 。在Ryzen 5 3600上,我更喜欢使用30fps盖 ,而在7800x3d上,60fps帽子在除了最具挑战性的场景之外,获得完全平滑的帧时图是有意义的。
尽管面临技术挑战 ,但《缠扰者2》还是值得您花时间的,并且符合2007年邪教经典的希望。与早期审稿人面临的游戏相比,现在可以为玩家使用的游戏版本得到了改善 ,但是需要做更多的工作才能使游戏充分发挥其潜力 。
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