Mark Cerny和Mike Fitzgerald的Big PlayStation 5 Pro Tech采访
索尼的PlayStation 5 Pro是一项强大的中期升级,可为机器学习升级 ,改进的射线跟踪和更多原始图形马力。我们花了几个小时的测试和讨论其功能,但是看到对方的构建方式以及其软件的设计总是很有趣 。考虑到这一点,数字铸造厂的Oliver Mackenzie与PS5 Pro Lead System Architect Mark Cerny和Insomniac Games Mike Fitzgerald的核心技术总监进行了交谈。
这项技术访谈通过其30分钟的运行时间涵盖了很多基础 ,包括PSSR升级的挑战和机遇,新控制台的硬件设计背后的思想以及开发人员如何为他们提供了新的选择和性能。这件作品在10月30日进行采访时深入介绍了PS5 Pro的架构,并进行了深入的介绍 ,因此,尽管所涵盖的主题非常广泛,但诸如在谈话时遇到的pssr实现的可变性质 ,否则pssr实现的可变性质并不明显 。
讨论还涉及索尼将来想要去的地方。正如Rich在他的PS5 Pro评论中所说的那样,在此处和现在是一台功能强大的机器,对于索尼和游戏开发人员来说 ,这个游戏机也是一个很好的机会,可以与RT和ML Tech一起掌握,这将定义下一代游戏 - 这在这里的对话中回应了。如果您正在寻找有关Sony在PlayStation 6中迈出的方向的一些提示,那么在这件作品中有很多要考虑的事情 。与往常一样 ,文本已被轻轻编辑,以实现长度和清晰度。
这是PS5 Pro Lead System Architect Mark Cerny和Insomniac Games核心技术总监Mike Fitzgerald的完整访谈。
Digital Foundry:我想从这里谈论PSSR,PlayStation Spectral Super分辨率 。关于他们提供的模式 ,顽皮狗和Square Enix等开发人员之间的方法有所不同。一些制片厂专注于提供多种模式,而另一些则使用PSSR作为将其现有模式均匀的终极PS5 Pro体验均匀的机会。您对这两种方法有任何偏爱吗?
马克·塞尼(Mark Cerny):我的偏爱是,游戏开发人员会做他们认为最适合自己的头衔的事情 ,所以这对迈克来说确实是一个问题 。
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):当我们制作一场比赛,并作为一个整个工作室工作并团队交付它时,我们将在想要以更高的帧速率和30fps提出的内容之间进行一些非常艰难的权衡。与新硬件接触的好处是 ,我们在运输游戏消失时所做的那些妥协突然。我们能够汇总大量使忠实模式成为保真度模式以及使性能模式成为PS5 Pro上的性能模式的原因。在花了一些时间来做这件事并在一起拥有一个非常出色的性能专业模式之后,人们的注意力开始转向,也许有些人仍然想以30fps的速度玩 ,我们确实拥有了这款不错的新硬件,那么我们还能处理其他什么有趣的事情?
数字铸造:是的,这确实取决于游戏 。对于PS5上的失眠症游戏,您在那里有很多RT ,可以包装各种不同的配置。尽管我认为许多其他开发人员将处于现在可以以60fps提供的4K图像的位置,因此也许这是一种模式的方法。
马克·塞尼:是的 。我知道会有很多不同的策略。我在第一个视频中对此进行了预期,其中有六场比赛被展示 ,前三场进行了“全能”模式,而其他三个游戏的作用完全不同。
Digital Foundry:我们从开发人员那里看到,该PSSR过程中存在着广泛的升级因素 。我们已经在像Alan Wake 2这样的标题中看到了864p至4K的标题 ,而在失眠症的标题中,它通常会从1440p或1584p扩展到4K。索尼团队是否就这些高档因素提供了指导,还是只是建议开发人员自己滚动并查看您获得的图像质量?
马克·塞尼(Mark Cerny):我会谈论我们正在开发的技术 ,然后迈克可以谈论他们如何使用它。那里有很多研究 。我们支持一种涵盖2.5:1至1:1的模式。无论这是理想的长期策略,我们肯定会在谈论它。我们正在查看范围的低端以及我们在那里看到的问题与范围的高端 。因此,我真的不会将当前的2.5:1视为从现在开始几年的任何形式的指示。
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):是的 ,我想说的很大也取决于您从中移动的东西。因此,我们一直在利用工作室的TAA(并且仍然如此)非常适合大约1440p到4K,但是当它越来越接近1080p至1280p范围时,它确实很挣扎。PSSR在该范围内表现很好 ,因此对我们来说,这是一个很大的进步,使我们有机会在那里花费不同的时间 。
马克·塞尼(Mark Cerny):是的 ,性能RT的皮毛。
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):是的[笑声]。这确实为我在基本PS5上的性能模式下在家中玩耍而苦苦挣扎 。因此,要看到质量回来...
Digital Foundry:PSSR是您的首次实现基于ML的高尺度模型,并且我们在高尺度因素方面看到了广泛的范围。将来 ,您是否有可能希望增加这些升级因素或从新版本的PSSR中提供更好的质量?我们听说PSSR预先推出有质量的改进,那么您认为将来会持续吗?
马克·塞尼(Mark Cerny):我们肯定会继续开发这些基于ML的游戏图形库。只是有很多目标要面对 。就像今天的演讲中一样,我也在介绍框架的发电 ,框架外推,射线追踪,DeNoising等。那么什么顺序和什么重点?这些确实是一个好问题。
此外 ,这是我们与AMD今天宣布的AMELESTYST Project AMD的复杂性 。因此,不仅仅是我们开发网络;我们有一个正在与之合作的合作伙伴。当然,合作伙伴对该技术方向以及重点应该在哪里的感觉也非常重要。
数字铸造:好的 。因此,目前 ,在PC上,我们有很多技术 - 框架生成,AI升级 ,框架外推,射线重建,它们以非常轻巧的方式实时实时地构成游戏形象。您正在探索以后的PSSR升级的领域吗?
马克·塞尼(Mark Cerny):绝对。好吧 ,这不是PSSR -PSSR是PlayStation Spectral Super分辨率。Spectral是我们用于图形的ML图书馆的品牌,就像Tempest是我们3D音频的品牌一样 。因此,这将是所有这些。是的 ,我们肯定会在看什么,即使不是超级分辨率,它将是什么。但是超级分辨率是一个很好的起点 。
数字铸造厂:就PSSR而言 ,及其如何以每场为基础实施,大概开发人员将不得不进行修补以升级到PSSR的新版本,对吗?因为没有标题更新,您不一定希望在其中混合使用新版本的PSSR ,还是您正在考虑的事情?
马克·塞尼(Mark Cerny):嗯,那里有很多有趣的可能性。老实说,我目前不知道。很高兴认为游戏可以说可以更新 ,或者用户可以决定更新 。我不知道,所有这些作品如何结合在一起。
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):从开发人员的角度来看,我认为很多时候我们可以看待我们的游戏。而且我知道有些开发人员会说:“我不希望系统触摸我确认的对我和玩家的好处 。”其他开发人员会说:“哦 ,您的系统将会使我的游戏看起来更好,而无需我做任何事情吗? ”所以那里有选项。
看看Insomniac如何通过RT和PSSR改进改善了Marvel的Spider-Man 2,并快速查看工作室的其他标题。
数字铸造:使用PSSR ,您的图像质量可以取得很大改善,而内部分辨率保持相似 。弄清楚这一挑战是一个挑战,尽管内部分辨率是可比的 ,但这是一个深刻改进的图像?我知道我们肯定是这个问题的一部分...
马克·塞尼(Mark Cerny):您不是问题的一部分。我听说你说话。我花了太多时间在DF上。但是我听说您谈论的是您真的不应该研究内部渲染分辨率,并以结论得出太多 。您确实需要查看图像质量。我正在尝试传达完全相同的信息,我们需要改变我们谈论解决方案的方式。也许我们根本不应该谈论它 。困难是,如果您没有数字 ,那么很难进行对话。
Digital Foundry:是的,我们试图以一种可以近似图像质量的模型来摆脱它,但在交流方面 ,这是一个巨大的挑战。至少目前,决议仍然是该讨论的重要组成部分 。我们在棘轮中尤其是在棘轮中看到的一件事是,它似乎可以改善RT反射的稳定性和解决方案。您是否在您正在研究的其他标题中看到的是 ,您是否希望这能否继续使用RT Reflections和PSSR进行其他游戏?
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):射线追踪反射是一个有趣的挑战,因为它们是框架中多个图像的组合,对吗?因此 ,将信息输入到PSSR之类的算法中,您可以限制每个像素的描述。
一个例子是,如果您通过深度缓冲区来告诉PSSR离相机有多远 ,它无法说出窗口有多远,反射的东西有多远,窗户后面的东西有多远,对吗?当您转动相机时 ,您会获得一些有关窗口如何变化的速度信息,但也许没有有关镜子中反射事物的变化的信息 。这确实很难将其封装在TAA之类的分析算法中,因此 ,这是我们希望看到PSSR改善的领域之一,因为它有可能更有能力识别这种情况或适应这种情况。
Digital Foundry:使用PS4 Pro,重点是针对4K显示器。借助PS5 Pro ,您将在功率水平上取得巨大的提高 。当您设计此游戏机时,您是否有某种类型的游戏体验可以交付给玩家?还是我们将要加强绩效改进,而开发人员将向玩家展示这是什么样子?
马克·塞尼(Mark Cerny):这是中期版本。因此 ,实际上目标是更好的图形,感觉三大巨头是正确的选择:较大的GPU,更高级的射线跟踪和ML。不是那种复杂的方法!
就个人而言 ,这真是太好了,探讨了这一点的ML方面并在那里获得一些知识。因为我们知道那是我们将要进入的未来 。因此,有机会与专业人士一起获得所有知识,而不是等待真正的一代开始 ,而不必在没有任何经验的情况下将一切都正确。
Digital Foundry:关于PS5 Pro的一件有趣的事情是,尽管GPU,内存和存储都得到了改进 ,但CPU除了开发人员可以利用的时钟颠簸外保持不变。CPU为什么不升级?
马克·塞尼(Mark Cerny):这实际上只是您放在哪里资源的问题 。而且我没有看到 - 我认为我不会看到 - 有很多无法在60岁时运行的标题。这是我的石蕊测试。我不是在问:“所有游戏都在120中运行吗?”此时 。我问:“所有游戏都在60次运行吗?”我认为,对于最终没有在60岁时运行的游戏,您可以一方面计算AAA例外。因此 ,如果我们将几乎所有的资源投入到图形上,那将是最好的方法。
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):对 。我会说,作为开发人员 ,Mark来了,说:“嘿,我们想给大家介绍我们对下一个硬件的想法。 ”这是每个人都很有趣的会议 ,我们对重点在这里感到非常满意。
PS5 Pro的Polyphony Digital的Gran Turismo 7升级为射线跟踪,性能和PSVR 2提供了重大好处 - 这可能是我们看到的最全面的包装 。
数字铸造厂:关于控制台中的机器学习硬件,您是否认为这是一个解决方案,即您再也无法在新的硅节点上获得良好的成本缩放 ,而这种历史上可以启用中期游戏机刷新的那种硅节点?
马克·塞尼:是的。我们通过PS4 Pro或类似的策略……我不会说它达到了极限,但主要是在使GPU更大或更快。因此,当我们展望未来时 ,改进将是射线追踪。我认为我们将看到很多事情发生 。然后,我们可以使用ML完成的一切。
Digital Foundry:PS5 Pro似乎针对类似的GPU时钟,与基本PS5模型中的相似。鉴于GPU更大 ,您会违反那里的功率限制吗?
马克·塞尼(Mark Cerny):这是一个很好的问题 。这几乎是相同的。因此,PlayStation 5限制为2.23GHz,PlayStation 5 Pro Caps的2.35GHz上限 ,我今天没有谈论,因为这是一种分散注意力。我不希望任何人基于2.35GHz进行翻牌数学,因为归根结底 ,当我们进行布景设计时,我们会调整场景设计,以便游戏的运行量约为2.17GHz 。我们不希望它变得太大。我们不想让风扇太大或类似。因此,我的意思是 ,2.35GHz确实是红鲱鱼 。我认为太多的游戏会经常实现。
数字铸造:在演示文稿中,您将PS4/PS5和PS4 Pro/ps5 Pro定位为沿单独的轨道存在:左手轨道用于世代飞跃,正确的轨道适用于中期刷新 ,增强的控制台。我们正处于开发人员发货的时代,比以往任何时候都多,但是该图表是否反映了您仍然从根本上相信世代相传 ,从一代人到下一代,软件的重大变化,人们可以在硬件上交付的东西发生了重大变化?
马克·塞尼(Mark Cerny):我们没有制作PC 。我们正在做一些非常具体的事情 ,对吗?专业控制台在GPU周围非常紧密。但是,当新一代开始时,它就会开放 - 我们正在使用CPU做什么?我们在做什么记忆量?我们用触觉做什么?对于开发人员来说 ,这是一次全新的体验。我认为这确实很有帮助,即使我们从谈话中删除了“革命”之类的单词,开发人员可以问:“好吧,这个游戏将在一个和下一个游戏上发货 ,但是对于每个人来说,这是一个不同的生物呢?”不是游戏玩法,而是在视觉体验方面。
Digital Foundry:关于您将这些游戏机定位的方式 ,我还有一个问题,即我们在谈论一个时代,即栅格化的性能改进可能不像以前那样重要 ,并且使用高扫描技术正在改变我们对所有这些度量的看法的方式 。
马克·塞尼(Mark Cerny):好吧,这并不是全部是彩虹和路径,所以...
数字铸造:[笑声]很好。因此 ,按照这些线路,PS5 Pro的WGP(工作组处理器)仍然比标准PS5高67%。即使这是图形渲染的潜在未来 - 对AI和射线追踪的主要关注 - 今天并不完全在这里,是吗?
马克·塞尼:当然 。那是什么迈克?因为您对原始图形性能有适度的提升 ,然后您可以更好地提升射线追踪。您是如何调整引擎的?
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):好的,好的是这些东西以一种真正建设性的方式堆在一起。因此,我们能够利用更快的RT性能来花一些时间来进一步推动高档器 。GPU越来越大,降低了帧速度。因此 ,我认为它们是为基本PS5设计的游戏而堆叠得很好的,并且已经很少有这些作品。
马克·塞尼(Mark Cerny):好吧,我喜欢它 ,因为非常简单地看着它,它更快,所以您刚刚加快了渲染 ,现在您有5ms可以花在任何东西上 。那么,为什么不花它们来改进您的RT或添加新的小部件或其他呢?如果您正在制作引擎,那么没有人会来找您 ,说:“您现在有5ms做您想做的任何事情只是肉汁。 ”正确的?那不会发生。您正在拼命尝试达到60fps 。
这次采访是新闻稿的一部分,我们很早就对马克·塞尼(Mark Cerny)的新PS5 Pro Deep Dive演讲进行了研究。奥利弗(Oliver),里奇(Rich)和亚历克斯(Alex)在这里分享他们的想法。
Digital Foundry:是的 ,我认为演示文稿的一个引人注目的部分是在PS5上看到16毫秒的工作量成为PS5 Pro上的11毫秒工作负载。然后,突然之间,您已经剩下这么大的框架时间了,看起来非常美味 。然后 ,您可以将资源投入到解决RT,进行机器学习升级,在硬件上做更多的工作。您能用AMD解释紫水晶计划吗?您的合作的愿景是什么?未来将是什么意思?
Mark Cerny:有两个组成部分。这是一个深刻的合作 。这是多年的。不要指望立即发出一些大规模的硬件公告。一个目标是用于机器学习的最佳体系结构 。我通过一个非常狭窄的镜头来看一下 ,因为我们正在制作控制台。因此,我真的很想听听第一名,它支持这些图形所需的这些轻巧的CNN吗?但是我也想听听 ,人们想在上面做自己的AI或其他事情。是便携式的东西吗?它很容易创建吗?因为当他们制作这些东西时,您永远不想将人们锁定在一个硬件架构中 。因此,在这种广泛的体系结构上工作 ,特别擅长控制台的ML需求。我怀疑AMD可能会略有不同[笑声]。
Digital Foundry:因此,对于Sony而言,这是您在实时渲染中使用的这些真正轻巧的模型 。
马克·塞尼(Mark Cerny):那是我个人的重点。当然 ,AMD非常广泛,它们在云中有大型机械,并且具有笔记本电脑。他们在许多不同的空间中。但是我认为,是的 ,我很想看到这些事情发生 。另一部分是这些神经网络,它们很耗时。我认为,毫无夸张的是 ,PSSR是我一生中从事过的最艰难的技术项目。还有一个拥有资源和专业知识的合作伙伴,这真是太棒了,这可能会达到相同的目标 。这些目标是什么?这是超级分辨率。这是。我保证可以比PSSR做得更好 。那只是在刮擦我们可以前进的地方。我的意思是 ,我提到了框架一代等,但是有些用途我知道我们甚至还没有开始谈论。因此,这是一起发展的 。
现在 ,为了澄清,我们正在谈论开发组件,而不是开发库。因为我们的客户不同 ,并且归结为时,硬件有些不同。我希望当我说PC上的超级分辨率与游戏机有点不同时,它会持续不错,因为我们倾向于使用可变的升级比率 ,并且PC往往是固定的升级比率 。因此,具有这种能够抓住这些共同开发的算法然后单独集成的能力确实会促进整体上的提升。
Digital Foundry:我们对PS5 Pro硬件如何向后兼容感到好奇。我们知道PS5 Pro在PS4 Pro上没有完美的蝴蝶GPU配置。
马克·塞尼(Mark Cerny):这是一个很好的问题 。我们从PS4 Pro中学到了很多东西 - 我认为我们必须复制游戏正在运行的确切时机……事实证明您不需要。时机可能会有些漂移,游戏仍然可以工作 ,尽管距离可以走多远是有限的。我们确实看到了一些标题 - 例如成千上万的标题 - 当PS4 Pro对截然不同的时间安排时,这些标题不会做出很好的反应 。但是总的来说,在时间上看 ,游戏非常强大。因此,较短的答案是,在PS5 Pro上 ,我们只是不必担心它,并且游戏在起作用。我们仍然需要二进制兼容性 - 游戏击中的所有寄存器都需要在那里 。但是,我们不需要花一千个周期才能进行一千个周期。没关系 ,如果需要600或900,甚至偶尔需要1100。
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):好吧,我认为我们已经看过了 。我们已经看到,即使在我们完成的蜘蛛侠2补丁中 ,射线追踪性能的一致性也有所回报。因此,我们可以放入RTAO。我们在那里有一些RT阴影,在这些地方遇到这些分歧限制的地方 。实际上 ,对于Spider-Man 2中的水反射,我们欺骗了它们,以使它们的分歧不如在水中的身体准确 ,以使表现恢复原状。因此,我们已经看到了它为我们带来回报的机会。
马克·塞尼(Mark Cerny):我认为在PS5 Pro上追踪路径会有些棘手。但是,您知道 ,我不会超越开发人员 。那里有一些了不起的工程师。
迈克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald):这听起来像是一个挑战。
Digital Foundry:您对将来将在PS5 Pro上实现哪些开发人员的愿景是什么?如果您在几年内查看PS5 Pro软件,您会很乐意看到什么?
马克·塞尼(Mark Cerny):老实说,我对发布阵容感到满意 。我们非常简单地看待它 - 我们只是为开发人员制作工具。开发人员如何使用这些工具 ,这取决于它们。我认为,我们已经看到了几种不同的方法 。您知道,一部分乐趣将在大约三到五年内,将有更多不同的方法来使用我们没想到的这些工具。期待它。
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