首页 知识科普文章正文

扎根于PS5和切换 - 但性能是一个问题

知识科普 2025年07月08日 10:44 7 斯年

  在PlayStation 5宣布的Xbox Studio冠军头衔的最初四重奏中,Miniature生存游戏扎根于Sony的Machine和Nintendo Switch上。鉴于我们最后一次研究了2020年Xbox One和PC Way的早期访问 ,因此这两个新版本为我们提供了一个完美的机会,可以重新评估所有平台 。因此,在这里 ,我们看到了PS5,Switch,Series X ,Series S和PC的焦点,因为我们看到了如何在忠诚度和性能方面进行比较。最重要的是,PS5版是否重新创建了X系列体验 ,或者像我们在PS5首次亮相时在Hi-Fi Rush中看到的图形更改?对于Switch,其手持式播放实际上如何以每秒30帧的速度作为目标保持?

  对于初学者来说,扎根是瓦尔海姆或方舟模式中的生存游戏:生存进化 ,可以使您在缩水到小雕像大小后在花园里放松。您醒来到一个迫在眉睫的草叶片 ,逃避蜘蛛,导航各种丢弃的小工具和垃圾,清除食物 ,尤其是通过科学的力量 - 寻求一种恢复正常尺寸的方法 。中心的自负呼唤皮克斯的玩具故事,甚至是迪斯尼喜剧冒险蜂蜜,我都会缩水。

  这是一个以生存为主题的出色的背景 - 部署了沉重的景点 ,以真正出售其世界的规模。我们不会以任何方式获得虚幻引擎的全枪般的展示柜 。但是,尽管执行稳定,这仍然是一个有趣的主意 ,它具有昼夜周期以及一些漂亮的体积照明效果。令人印象深刻的是,这些对PS5和Switch的最新端口还包括互相链接,通过链接到Microsoft帐户 ,因此在多个平台上最多四个朋友可以结合部队来建立结构并在花园的生物中生存。

  喜欢叙述视频吗?这是汤姆(Tom)的全部基础DF技术评论 。

  然后,让我们直接进行比较,首先关注PS5。对于这种简单的游戏 ,您希望与X系列的奇偶校验 ,但是有一些差异 - 从不同的目标分辨率开始。在PS5上,我们的动态范围在1080p和1215p之间,这是最典型的数字 。这意味着比X系列柔和的图像柔和的图像 ,其本身的范围从1512p到4K,但更常见于下端 。在同一场景并排的情况下,PS5通常处于分辨率不利的位置 - 例如 ,在一个匹配的帧测试中,X系列X系列对PS5的1620p对1215p。这是一个异常范围的鸿沟,确实需要进行大量重复测试以确认 ,但这确实是一致的。

  S系列在分辨率方面又一步一步,将1080p作为其最大数字,动态分辨率缩放缩放到仅在1080p以下 - 约1026p左右 ,而偏差很少 。这确实是4TF机器的保守目标,尽管1920x1080的实现相当一致。

  PS5动态分辨率的较低范围很奇怪,尤其是考虑到其帧速率的状态 - 我很快就会做到这一点。否则 ,值得强调的是 ,大多数其他视觉设置(除少数例外)都是相同的 。阴影地图LOD,纹理质量和效果都符合PS5,X系列甚至系列S之间的匹配。但是 ,奇怪的是,几何图形在PS5总体上以较高的环境运行,这意味着项目进一步介绍。相比之下 ,X系列X会稍稍延迟,靠近屏幕,而S系列S则更加接近屏幕 。

  这是PS5 ,X系列和系列S版本在匹配镜头中比较的方式。

  这使我们获得了第三点:阴影。PS5和X系列X上的阴影的呈现有所不同,这与Oliver在他的盗贼技术分析中的混合发现相呼应,这是PS5上的另一个虚幻引擎标题 。目前尚不清楚什么是造成差异的确切造成的。

  两个巨大的潜在因素是基本阴影分辨率和顶部的阴影过滤。Xbox系列X和系列S在开始的内部阴影中使用它们之间的设置相同 - 顺便说一句 ,这是PC高设置的匹配 。但是随后是PS5,它使用了整体上更清晰,更干净的阴影概述 。PS5上使用的设置似乎高于X系列(在PC上高) ,但PC上的最高设置(EPIC)。查看所有四个PC阴影设置并排 ,低和中等是一个巨大的步伐,因此选择高或史诗对控制台很有意义。

  但是,对于PS5而不是X系列而言 ,这并不是一个明显的优势 。接地是一款不寻常的游戏,因为阴影铸造是从许多不同的高度出现的,从草丛 ,小动物到更多的Gargantuan橡树和人类房屋。在每种情况下,都必须进行阴影过滤以减少所得阴影上的混叠和噪音。正是这种阴影过滤设置(最重要的是)似乎在PS5和X系列之间创造了不同的结果 。如果我们在两个控制台之间切换,则在PS5上从草叶片上铸造的阴影更加尖锐 ,具有更多的详细信息和定义。

  不过,相反,索尼的机器遭受了额外的混叠 ,上面从高处铸造的阴影线,X系列的投票率令人愉悦,没有任何可见的楼梯阶梯。在角色阴影方面 ,PS5还会产生更多的混叠 ,随着我们角色在当场的摇摆时,视觉噪音和闪烁更加明显 。相比之下,X系列具有更分散的轮廓 ,但是其重的过滤方法的优点是它隐藏了原始的基本阴影轮廓的视觉噪音。再说一遍,要混淆这种PS5方法 - 具有更多的视觉噪音 - 是PC的EPIC设置的直接匹配。

  然后,阴影情况显示了命运的混合 ,具体取决于控制台 。在某些情况下,PS5可能是一个偏好,而在其他情况下 ,X系列方法效果更好。除此之外,值得注意的是其他一些区别。游戏的独特景观深度受PS5和X系列X系列的不同本机分辨率的影响 。鉴于这是一种后处理效果,因此基于整体分辨率的框架中的详细点各不相同 ,并且X系列X通常会产生清洁效果 。例如,您会在草叶片的边缘变得更少混蛋,例如 ,它们与景深相交 - 这是PS5和系列S上的问题。

  除了对象lod ,阴影和分辨率之外,这三台机器在世界细节设置中非常接近。唯一的最后一件事是,就其HUD而言 ,S系列S再次被标记为1080p机器 。用户界面和文本均以Series S上的1080p呈现,其中PS5和Series X系列将它们撞到4K。

  性能数字?以下是PS5,X系列 ,系列S和Switch与帧速率进行比较的方式。|

  我们将在一秒钟内到达Nintendo Switch,但首先是当前基因Sony和Microsoft游戏机的帧速率结果 。Xbox系列X的整个整个60fps都是可靠的,禁止偶尔的一框掉落和奇数挂钩 ,而自动节省速度则启动。不幸的是,这种60fps的更新速率受到可感知的judjer损坏,我将其归因于不规则的摄像机更新间隔。

  S系列S也是如此 ,LOD的下降和较低的动态1080p分辨率导致了稳定的60fps线 - 拾取项目时的频率较低的单帧下降甚至更少 。奇怪的是,系列S可能是当前生产游戏机总体上最流畅的版本,但在X系列中并不是很大的差距。它只是避免在浏览世界时避开一些小的框架。整个Xbox机器都可以通过第一方发行 ,并否则将两台Xbox机器都很好地调整为享受扎根的方法 。

  切换到PS5 ,我们看到了一个非常不同的结果。在其最新的补丁1.02上,我们将获得60fps的零件线,但是我们经常看到它落入50年代或低至45fps。当然 ,这取决于场景的复杂性,一天中的时间也是一个因素 。在追踪与Xbox控制台的所有步骤相同的步骤时,PS5毫无疑问难以达到最高标记:而不是奇数 ,而是在花园的各个段中进行适当的持续下降 。没有VRR兼容显示器的玩家会非常容易地注意到50fps的倾斜度,尽管如果有VRR,则可以将其平滑。

  这些镜头使Nintendo Switch与Xbox系列S相防止 ,在4TF Microsoft机器上具有明显的保真度优势。

  至于为什么滴在PS5上如此频繁,原因尚不清楚 。视觉质量之间的权衡 - 考虑到PS5的平均分辨率低于X系列的平均分辨率 - 并没有完全叠加。部分原因可能是由于其他设置差异,例如较高的对象LOD预设或其质量更高的阴影。可能有PS5有利的全球其他差异 。尽管如此 ,看到PS5如此定期弹跳50至60fps还是一个惊喜,并且清楚地需要更好地优化 - 视觉效果和性能之间可以更好地平衡。

  将PS5放在一边,让我们看看Nintendo Switch上的情况。当然 ,希望在现实的手持机器上 ,任何接近专用的家用游戏机的任何东西都不公平 。为此,几乎所有设置都被丢弃以适合Tegra X1芯片组的限制,包括30fps目标帧速率 ,而不是我们在其他电流机器上看到的60fps。

  停靠或手持式时的分辨率在720p至360p之间运行 - 尽管600p是常规停靠游戏中的典型数字,但在手持模式下的数字较低。该游戏的安装配置文件也减少到开关上的3.1GB - 在PS5或X系列上安装大小的三分之一 。在这里进行了很多资产质量的处理:在花园中降低了纹理分辨率,以适合Switch的3.5GB可用RAM的3.5GB。即使是与系列s ,纹理,草,几何和阴影都有更多的流行。从景深和运动模糊的深度到体积和光轴完全消除了其他效果 。角色的自我阴影也被删除 ,低头看着脚时很明显,并且装饰细节靠近,这意味着在地面上散落的岩石和叶子更少 。

  当时 ,接地的演示文稿会受到激进的命中,当它在4K显示屏上击中最低360p分辨率时,它确实看起来很粗糙。从根本上讲 ,PS5 ,Series X,S和PC是大屏幕体验的明显更好选择。为了转换信用,此版本确实将花园的核心框架保持在适当的位置:包括白天/夜间周期 ,摇摆草叶片的物理和水上的屏幕空间反射 。当然,即使表面级别的细节(例如阴影绘制和纹理不匹配),结构和力学是用PS5和X系列镜像的 ,即使表面级别的详细信息也是如此。当然,这不是很漂亮 - 纹理弹出式弹出式刺耳的刺耳,通常您需要在接触距离内才能看到满载的质地。在一分钟内 ,初始加载时间也很长 。

  这是Nintendo Switch的性能外观,即使在30fps的情况下,其不规则的帧时间 - 加上下降 - 是一个问题。|

  最终测试是开关如何实现其30fps目标。马上 ,很明显,我们永恒的敌人(不均匀的框架)已经返回 。即使在相当坚固的30fps锁定下,帧时间也遍布整个地方 ,随着资产流中的资产 ,遍及遍历的traverles tum绕,引起了更明显的挂钩。CPU的争论和记忆斑点是复杂开放世界中典型的开关瓶颈,并且因为这些是Hitches for Hitches in tere Hitches the Culprits的典型瓶颈。最重要的是 ,我们有自动保存的studters,它们比PS5和X系列更大,因此您可以考虑通过选项菜单(值得庆幸的是可调节)使这些保存点更频繁 。就开关上的实际持续GPU侧下降而言 ,接地的运行良好95%……但是我们在橡树树下与实验室的第一次相遇使我们拖到20年代。很难浏览这里的摇摇欲坠的框架,尽管值得庆幸的是,这些区域似乎很少而且相距甚远。

  当时 ,接地对PS5和Switch的介绍并不顺利,尤其是在Sony的最新硬件上运行,PS5上的SlipShod性能很难借口 。在45至60fps之间运行的图像质量比X系列质量差 ,尽管在其他地方具有较高的设置,但远非最佳平衡 。如此众多的Xbox Game Studios标题在PS5上登上了这一差异,这与Hi Fi Rush中的不同阴影一样 - 但至少表现相当。但是 ,对于扎根 ,在PS5和X系列X之间的跨游戏游戏中,我知道我现在想玩哪一个。

  同时,查看Switch ,硬件的固有限制使其与这些高端机器不同 。与以往一样,看到它的工作原理纯粹是一项学术练习,这是令人着迷的。许多视觉削减的确意味着我们可以达到30fps ,但实际上,作为一种长期享受的方式,很难真正推荐。在推动下 ,在Switch较小的屏幕上玩游戏可能有助于隐藏一些问题,尽管这是一场艰苦的战斗,以享受不均匀的帧时期和重型弹出式游戏 。那时 ,我建议最好的优化基础体验仍在Xbox系列X,Series S和PC上。

发表评论

头条105号 备案号:陕ICP备202505058号-1 sitemap 主题作者QQ:999999